Total Tayangan Halaman

Selasa, 08 Maret 2011

RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN 12 DAN 13

INTERNET
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagaisumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). Isi internet adalah informasi sebagai suatu database yang sangat lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kemapanan yang ada dalam dunia nyata ada di internet. Jadi dengan internet komputer sekolah,kampus,individu dapat saling terkoneksi.

SEJARAH INTERNET
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) kemudian mereka mendemontrasikan bagaimana hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak tak terhingga.
Proyek ARPANET diawali dengan jaringan terpadu antara stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang secara pesat kemudian dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas) sehingga kedua jaringan itu dikena dengan DARPA INTERNET dan disederhanakan menjadi INTERNET. Internet bermanfaat untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, transaksi dan sosial.
Cara mengakses Internet
Dapat memakai media berikut, antara lain:
• Wireless (WiFi/Wireless Fidelity), merupakan teknologi yang memungkinkansejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.
• Modem (Modulation demodulation), yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya

• Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), merupakan jaringan internet dengan kecepatan tinggi dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
• ISP (Internet service provider) merupakan perusahaan yang melayani seseorang, kantor dan organisasi dapat menggunakan internet.

• Hotspot, merupakan jangkauan dari jaringan wiFi

• Modem

. Mobile




BROWSING
WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web page (Web) dalam linhkup lokal maupun jarak jauh karena di link WEB user bisa pindah dari satu page ke page lain (Hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
Web Broser merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses WWW di internet, kemampuannya untuk menampilkan informasi yang terdapat pada sutu alamat di internet sertamenuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu: URL (Universal Resource Locator) yang merupakan situs tempat sekumpulan halaman Web milik sesorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas dalam homepage (istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses).
Makna alamat URL
Contoh: http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol (suatu protokolyang digunakan oleh WWW)
WWW : World Wide Web
Stkipgarut : nama situs
ac.id : ektensi nama domain
index.php : file atau dokumen
Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap komputer yang terhubung internet diberikan nomor yang unik, berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol.
DOMAIN NAME
Merupakan penamaan halaman web di internet, digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang atau dengan kata lain merupakan ” alamat rumah” seseorang diinternet.
GENERIC DOMAIN, contoh: .mil(untuk kemiliteran); .org atau .or (untuk organisasi); .com atau .co (untuk komersial); .gov atau .go (untuk lembaga pemerintahan); .edu atau .ac (untuk lemabag pendidikan) dan .net (untuk penyedia jaringan internet)
COUNTRY DOMAIN, contoh: .id(untuk negara Indonesia); .sg (untuk negara Singapura); .us(untuk negara USA)
File Transfer Protocol (FTP)
1. FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas.
2. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP.
3. Proses untuk mengirimkan berkas klien ke server FTP dinamakan upload.
4. Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download.
SEARCH ENGINE
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan internet.
Search engine dapat juga disebut “robot” yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) ke dalam suatu index atau database yang besar dimana anda boleh mengakses. Contoh: Google, Yahoo! Search MSN and Ask. Adapun beberapa cara Search Engine:
1.Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
Contoh: kita meminta Pizza dengan pepperoni dan ham tanpa zaitun dan bawang putih. Caranya: pizza AND peperoni AND han AND NOT olives AND NOT garlic kemudian cari link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. Operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam teks dari pages yangdiharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak ada didaftarkan
2. NEAR Operator
Contoh: mencari Thomas Alva Edison
Caranya: Thomas NEAR Edison
3. Search Engine Math
Merupakan suatu cara yang lebih mudah,dengan penyederhanaan sitaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean.
Contoh: +pizza +pepperoni+ham-olives-garlic
a. Tanda plus (+) harus ada dalam webpages
b. Tanda minus (-) mengatakan abaikan
c. Plus (+) = AND danminus (-) = istilah AND NOT
Kombinasi minus dan plus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR. Contoh: +”pan pizza”-olives pepperoni
Caranya: pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives dan lebih baik mengandung kata pepperoni.
Case Sensitivity
Jika mengeja suatu kata atau ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
Contoh: pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata:
a. apple computer
b. Apple Computer
c. APPLE COMPUTER
Tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan : Bill Gates bukan bill gates.


APLIKASI INTERNET
EMAIL

• E-mail: electronic mail (surat elektronik)
• Cepat, murah dan mudah
• Mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja dan dari mana saja.
• Pesan: tulisan, gambar, suara dan video
• Cara kerja: non stop
• Anatomi e-mail: To (Alamat e-mail tujuan), Cc (Alamat e-mail tujuan), Subject (Judul), Isi surat/pesan, tandatangan.
• Jenis e-mail
Webmail: berbasis Web, dibaca secara online atau offline, dapat diakses dimana saja.
Pop mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari komputer tertentu
• Manajemen e-mail
• Buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi
• Periksa e-mail 2 kali sehari pada waku luang
• Hapus e-maillama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox
• Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
• Pisahkan jenis e-mail ke dalam folder khusus
SPAM

• Merupakan e-mail yang tak dikenal dan tanpa diundang
• Hindarimailing list tak berguna
• Jangan membalas surat tak dikenal
• Gunakan fasilitas “Block Adress” untuk menolak e-mail tertentu
PERAN E-mail
• Media belajar online
• Media kreaitivitas di dunia teknologi
• Jual beli
• Melamar pekerjaan
• Media informasi dan komunikasi yang infocentris,mudah, hemat dan cepat antar civitas akademik
• Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
• Perkembanan TI
MAILING LIST (MILIS)

Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya. Dengan kata lain sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama.
Manfaat MILIS
Efisiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirim e-mail ke satu e-mail (group) untuk disebarkan ke anggota milis.
Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
Komunitas dunia maya (virtual)
Bagi pembelajaran adalah sebagai sarana diskusi elektronik
Membuat MILIS
Klik Bwser, misal : Mozilla Firefox
Ketik alamat : www.yahoogroups.com
Klik start your group (jika sudah punya yahooID)
Setelah klik : start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan Yahoo!Groups untuk membuat milis:
1. Memilih kategori milis yang akan dibuat
2. Mendeskripsikan milis
3. Memilih Yahoo profile dan e-mail adress
CHATTING(Berdiskusi Real Time)
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang dciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran) tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. Program chatting: mIRC (www.mirc.co.uk), Yahoo Messenger (www.yahoo.com).
SOCIAL NETWORKING Web 2.0 merupakan salah satu jejaring sosial. Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web.
Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, Vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet untuk berbagi kesukaan dan aktifitas.
Potensi Web 2.0: perluasan jejaring sosial melampaui kelompok kelompok dari yang terdekat hingga ke seluruh dunia.
Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan: web 2.0 (Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging). mis. FACEBOOK

Keuntungan Facebook sebagai jejaring sosial
 Menjaga hubungan dengan teman lama
 Menemukan teman baru
 Bantuan dalam transisi
 Eksplorasi pribadi, kelompok dan social
 Menumbuhkan interaksi kelompok
 Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi
 Relasi alumni
 Rekruitmen
 Ruang maya
 Rasa memiliki
MULTIMEDIA

Multimedia sering dikombinasikan dari satu atau lebih hal berikut: teks, Gambar, Animasi, Audio, Video, dan content Ineractive.
4 alasan pentingnya multimedia:
1. Setiap orang Ingin ada variasi, tidak ada yang ingin melihat halaman teks membosankan saja.
2. Dinamis; Sebuah gambar berbicara kata thounsand. menggunakan multimedia untuk menyampaikan pesan ypur secara rinci.
3. Hubungan; Biarkan pengunjung anda memasang tentangnya dalam suatu tampilan atau situs. Berikan topik spesifik tentang anda agar dapat terlihat di media lain
PENGERTIAN KATA
Multi: banyak atau bermacam-macam
Media: sesuatu yang dipakaiuntuk menyampaikan atua membawa sesuatu
Apa itu multimedia?
a.Multimedia adalah (dalam teori), integrasi mulus di bawah kendali komputer teks, suara, diam dan gambar animasi, dan video motin.
b.Komputer ini campuran media yang interaktif, dibandingkan dengan penyiaran saat ini dan praktek penerbitan yang sebagian kebanyakan ditujukan untuk khalayak pasif.
c.Dengan kata lain, sedangkan penyiaran dan penerbitan yang dasarnya satu arah, multimedia interaktif dengan tuntutan peserta aktif.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Dapat diartikan sebagai sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk: video, animasi, grafik, audio, & text.
GAMBARAN MULTIMEDIA
“perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik, audio, video dan animasi) secara sinergisuntuk mencapai tujuan”
BEBERAPA PENGERTIAN MULTIMEDIA
Menurut Turban et al, 2002, multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar.
Menurut Robin danLinda, 2001 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video.
Menurut Hofsetter,2001 Multimedia dalam Konteks komputer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia yang mencakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Menurut penelitian Morgan Stanley, di AS butuh 13 tahun untuk TV, 10 tahun untuk TV Kabel dan 5 tahun untuk internet agar mencapai 50 pengguna. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat pesat.
• Layanan multimedia online sedang mengalami booming
• Teknologi Komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia
• Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
SISTEM MUTIMEDIA
“Banyaknya sistem yang mendukung dan lebih dari 1 jenis media (AHD, 1991)”. Sistem dapat disebut sistem multimedia jika: kombinasi Media, Independen, mendukung komputer
PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
STAND ALONE MULTIMEDIA vs MULTIMEDIA BASED ON NETWORK (1)
Stand Alone Multimedia memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu.
Multimedia Based on Network: harus berhubungan dengan jaringan dan mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
MUTIMEDIA PC
merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player dan lain lain.
PERAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat digunakan dalam:
Bidang Pendidikan: menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interaktif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik
Bidang Jaringan dan Internet: membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif.
KEMAMPUAN MULTIMEDIA
Mengubah tempat kerja yaitu pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting
Mengubah cara belanja yaituhomesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
Mengubah cara bisnis yaitu perusahaan menggunakan sistem jual beli online & bank menggunakan cara online-banking
Mengubah informasi yaitu menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online
Mengubah cara belajar yaitu sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book
internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
MEDIA PEMBELAJARAN
a. Media: Medium atau perantara
b. Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
Jadi Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.
PERAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
a. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
b. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c. Memberikan pengganti pengalaman langsung
d. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
e. Memberikan pemgalaman segi pengamatan
f. Menyajikan perbedaan warna secara visual
g. Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Generasi pertama: CETAK (koran)
Generasi kedu: radio
Generasi ketiga: TV dan video
Generasi keempat: komputer atau jaringan
PEMANFAATAN MEDIA
Integrasi, Konfergensi dan Interaktif sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
1. Multimedia Presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar
Kelebihan: menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
2. Multimedia Interaktif (MMI)
• Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008)” .
• Unsur- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
• Manfaat:
a.Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru
b.Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005)
c.Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006)
d.Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001)
e.Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
MODEL MEDIA INTERAKTIF (1)
Model Drill: salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal- soal.
Model Tutorial: merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
MODEL MEDIA INTERAKTIF (2)
Model Simulasi: Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
MMI dalam pembelajaran dan tantangannya
a.Guru dapat mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
b.Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
Tantangan Multimedia Inreaktif
1. Butuh peralatan (computer, LCD, & audio system)
2. butuh keahlian khusus (produksi & operasi)
3. sumber listrik harus tersedia
PEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN
1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
2. Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar
3. Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing
4. Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter)
5. Menggunakan Learning Management System (LMS)

Tidak ada komentar:

Posting Komentar