Total Tayangan Laman

Sabtu, 12 Maret 2011

HASIL UAS PTI MARET 2011


JAWABAN UAS PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI
DIAN RAHADIAN
10864001
SMT I PENDIDIKAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN
PPS STKIP GARUT 2011

NO 1
KEWIRAUSAHAAN DAN INTERNET MARKETING
Kewirausahaan adalah topik utama dalam setiap pembicaraan tentang pendidikan. kewirausahaan mengandung makna bagaimana implementasi dari ilmu yang diperoleh dalam satuan pendidikan untuk diterapkan dalam kehidupan berwirausaha sehingga hasil pendidikan tidak akan melahirkan pengangguran. Kurikulum pendidikan tinggi mewajibkan adanya mata kuliah kewirausahaan sebagai bagian dari pendidikan itu. Mata kuliah kewirausahaan ada dalam kurikulum jurusan teknik informatika di AMIK Garut.
Tentu saja tujuan memasukkan mata kuliah kewirausahaan ini adalah agar mahasiswa memperoleh pengetahuan kewirausahaan sehingga pengetahuan teknis yang dimilikinya dibidang teknologi informasi misalnya dapat digunakan untuk menciptakan lapangan kerja baru dan tidak hanya mengejar jadi pegawai dengan gaji tertentu. Seberapa besarpun gajinya tidak akan pernah membuat ia kaya tetapi hanya akan membuat bosnya kaya (Robert T. Kiyosaki).
Kurikulum pendidikan di jenjang dibawahnya oleh pemerintah didorong untuk memasukkan mata pelajaran kewirausahaan. Di jalur pendidikan nonformal pemerintah sangat menegaskan perlunya mendorong warga belajar untuk menguasai suatu vokasi tertentu sebagai bekal kewirausahaan. Pendidikan kesetaraan paket B, Paket C mengintegrasikan pendidikan vokasi tertentu sesuai karakteristik daerah yang bermanfaat bagi warga belajar. Life skill diajarkan melalui penguasaan vokasi tertentu agar warga belajar dapat belajar dan berusaha sehingga meningkatkan taraf hidupnya. Dalam dunia yang semakin bergerak dengan kemajuan teknologi yang makin pesat terutama dibidang teknologi informasi mengkatalisir perkembangan kehidupan manusia lainnya. Perdagangan barang dan jasa yang sebelumnya melalui kontak langsung sekarang dapat melalui telepon, atau bahkan di dunia maya melalui transaksi elektronik. Undang-undang ITE mengesahkan transaksi bisnis yang bersifat elektronik. Email dipandang sebagai dokumen sah yang kesahihannya dipandang sama dengan kertas surat yang ditandatangani dan distempel lembaga.
Internet marketing kemudian hadir memberikan solusi baru bagi pesatnya perkembangan teknologi dan kebutuhan bertransaksi elektronik. Banyak perusahaan memanfaatkan teknologi ini untuk lebih memperluas pasar dan mendiversifikasi promosi produknya. Tidak peduli besar atau kecilnya perusahaan tersebut. Internet marketing melahirkan cara baru berpromosi dan bertransaksi sebagai alternatif transaksi konvensional. Internet marketing juga memberi peluang yang sama bagi perusahaan-perusahaan untuk berpromosi dan meluaskan pasarnya.
Bidang baru ini pun melahirkan tokoh-tokoh internet marketer yang berhasil dan memperoleh penghasilan yang fantastis. Mereka berhasil membangun image sebagai seorang yang layak dipercaya untuk memasarkan produk perusahaan ternama. Situs web mereka dihargai sedemikian mahal hingga seharga Rp. 1,5 M (www.jokosusilo.com) dan bahkan Rp. 2 M lebih (www.Formulabisnis.com). Semua itu diperoleh dengan susah payah dan berproses trial dan error hingga akhirnya menemukan jalan kesuksesannya.
Perkembangan pemakai internet di Indonesia sendiri mengalami perkembangan yang cukup fantastis. Jika pada tahun 2000 ada 2 juta pemakai internet di Indonesia, maka pada tahun 2009 jumlah pemakai sudah meningkat menjadi 25 juta. Kebanyakan pemakai internet adalah konsumen. Mereka hanya menerima dan menggunakan produk yang ada di Internet. Mereka cenderung di setir untuk menerima apa saja yang ditawarkan oleh internet. Lebih runyam lagi sebagian besar mereka mengakses situs-situs tidak sehat yang berpengaruh buruk bagi mereka bahkan lingkungannya.
Tindakan amoral dan tidak etis juga banyak muncul sebagai akibat mengakses situs-situs tidak sehat tersebut. Pertanyaannya mengapa akses internet tidak digunakan untuk sesuatu yang positif, sesuatu yang mendatangkan pengetahuan baru sehingga hidup bisa lebih bermanfaat, atau sesuatu yang lebih mendatangkan profit dengan menjadi pelaku di dunia internet? mengapa sangat sedikit yang mau menengok dan meluangkan waktu untuk berpikir bagaimana memanfaatkan internet ini sehingga bisa lebih bermanfaat dan menguntungkan?
Hidup harus berubah, cara pandang harus berubah, internet jangan menjadi pengaruh buruk bagi kita, internet harus menjadi pengaruh baik bagi kita, salah satunya dengan belajar dan menjadi internet marketer yang berhasil. Hidup jangan hanya menjadi konsumen dari internet, kitalah yang harus jadi produsen di dalam dunia internet.




No 2
PENGERTIAN WEBSITE ATAU SITUS

Website atau situs juga dapat diartikan sebagai kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website. Contoh website statis adalah berisi profil perusahaan, sedangkan website dinamis adalah seperti Friendster, Multiply, dll. Dalam sisi pengembangannya, website statis hanya bisa diupdate oleh pemiliknya saja, sedangkan website dinamis bisa diupdate oleh pengguna maupun pemilik.



B. UNSUR-UNSUR DALAM PENYEDIAAN WEBSITE ATAU SITUS
Untuk menyediakan sebuah website, maka kita harus menyeediakan unsur-unsur penunjangnya, seperti halnya:
1. Nama domain (Domain name/URL - Uniform Resource Locator)
Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contoh : http://www.nama situs .com
Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Setelah Nama Domain itu terbeli di salah satu penyedia jasa pendaftaran, maka pengguna disediakan sebuah kontrol panel untuk administrasinya. Jika pengguna lupa/tidak memperpanjang masa sewanya, maka nama domain itu akan di lepas lagi ketersediaannya untuk umum. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah :
• .co.id : Untuk Badan Usaha yang mempunyai badan hukum sah
• .ac.id : Untuk Lembaga Pendidikan
• .go.id : Khusus untuk Lembaga Pemerintahan Republik Indonesia
• .mil.id : Khusus untuk Lembaga Militer Republik Indonesia
• .or.id : Untuk segala macam organisasi yand tidak termasuk dalam kategori “ac.id”,”co.id”,”go.id”,”mil.id” dan lain lain
• .war.net.id : untuk industri warung internet di Indonesia
• .sch.id : khusus untuk Lembaga Pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan seperti SD, SMP dan atau SMU

Konsep pemograman web;
world wide web (www atau disingkat web) adalah suatu ruang dimana informasi sumber-sumber daya yang berguna di identoleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI):
a. WWW sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian daripadanya,
b. Hiperteks dilihat dengan sebuah informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari suatu server web dan menampilkannya biasanya di sebu ifikasi ah monitor halaman web, biasanya diatur juga dalam koleksi material yang berkaitan yaitu yang disebut situs web.
Konsep web (lanjutan)
a. Halaman web merupakan file teks murni (plain text) yg berisi sintaks- sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan Internet Browser,
b. Kegiatab pindah halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut “Surfing “ atau “berselancar”,
c. Halaman- halaman sebuah situs web diakses dari sebuah Url (Uniform Resource Locator) yang menjadi ”akar” (roof), yang disebut hompage, dan biasanya disimpan dalam server yang sama,
d. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis, beberapa situs web memerlukan pembayaran, disitus- situs berita, layanan surat elekrtonik (e-mail), dan lain- lain.
Konsep Pemograman Web
a. Pemograman web: membuat applikasi yang berbasis web,
b. Aplikasi berbasis web: Aplikasi yang dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan apabila yang sudah ada pada sistem web (WWW)
c. Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang server; Software web beowser disisi client, and software web server disisi server.
d. Menggunakan protokol HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambil atau menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menjalankan isi file dokumen web disisi server dan menampilkan disisi client.

Selasa, 08 Maret 2011

RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN 12 DAN 13

INTERNET
Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh dunia dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Secara fisik internet adalah interkoneksi antar jaringan komputer namun secara umum internet harus dipandang sebagaisumber daya informasi (Lani Sidharta, 1996). Isi internet adalah informasi sebagai suatu database yang sangat lengkap dan dipandang sebagai dunia dalam bentuk lain (maya) karena hampir seluruh aspek kemapanan yang ada dalam dunia nyata ada di internet. Jadi dengan internet komputer sekolah,kampus,individu dapat saling terkoneksi.

SEJARAH INTERNET
Pada tahun 1969-1972 awalnya internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network) kemudian mereka mendemontrasikan bagaimana hardware dan software komputer yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak tak terhingga.
Proyek ARPANET diawali dengan jaringan terpadu antara stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara dan University of Utah diperkenalkan secara umum dan berkembang secara pesat kemudian dipecah menjadi MILNET (untuk keperluan militer) dan ARPANET (untuk universitas) sehingga kedua jaringan itu dikena dengan DARPA INTERNET dan disederhanakan menjadi INTERNET. Internet bermanfaat untuk informasi dan berita, bisnis, gaya hidup, ilmu, transaksi dan sosial.
Cara mengakses Internet
Dapat memakai media berikut, antara lain:
• Wireless (WiFi/Wireless Fidelity), merupakan teknologi yang memungkinkansejumlah komputer terhubung dalam sebuah jaringan tanpa kabel.
• Modem (Modulation demodulation), yaitu alat yang digunakan untuk merubah sinyal analog menjadi digital dan sebaliknya

• Kable: ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line), merupakan jaringan internet dengan kecepatan tinggi dimana sinyal yang masuk tidak sama dengan sinyal yang keluar (asimetris)
• ISP (Internet service provider) merupakan perusahaan yang melayani seseorang, kantor dan organisasi dapat menggunakan internet.

• Hotspot, merupakan jangkauan dari jaringan wiFi

• Modem

. Mobile




BROWSING
WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen web page (Web) dalam linhkup lokal maupun jarak jauh karena di link WEB user bisa pindah dari satu page ke page lain (Hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
Web Broser merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk mengakses WWW di internet, kemampuannya untuk menampilkan informasi yang terdapat pada sutu alamat di internet sertamenuju halaman lain yang terkait yang disediakan oleh halaman tersebut.
Untuk mencari informasi di internet perlu diketahui alamat website yaitu: URL (Universal Resource Locator) yang merupakan situs tempat sekumpulan halaman Web milik sesorang atau suatu badan yang dikumpulkan dan dikemas dalam homepage (istilah untuk menyebutkan halaman pertama yang akan muncul jika sebuah situs web diakses).
Makna alamat URL
Contoh: http://www.stkipgarut.ac.id/index.php
http : Hyper Text Transfer Protocol (suatu protokolyang digunakan oleh WWW)
WWW : World Wide Web
Stkipgarut : nama situs
ac.id : ektensi nama domain
index.php : file atau dokumen
Prinsip Pengaksesan Alamat Situs Web
Setiap komputer yang terhubung internet diberikan nomor yang unik, berkomunikasi satu dengan yang lainnya dengan bahasa komunikasi yang sama. Bahasa komunikasi yang sama ini disebut protokol.
DOMAIN NAME
Merupakan penamaan halaman web di internet, digunakan untuk “search engine” tempat web seseorang atau dengan kata lain merupakan ” alamat rumah” seseorang diinternet.
GENERIC DOMAIN, contoh: .mil(untuk kemiliteran); .org atau .or (untuk organisasi); .com atau .co (untuk komersial); .gov atau .go (untuk lembaga pemerintahan); .edu atau .ac (untuk lemabag pendidikan) dan .net (untuk penyedia jaringan internet)
COUNTRY DOMAIN, contoh: .id(untuk negara Indonesia); .sg (untuk negara Singapura); .us(untuk negara USA)
File Transfer Protocol (FTP)
1. FTP merupakan suatu protokol yang digunakan untuk melakukan transfer berkas.
2. Klien dapat mengirimkan berkas ke server FTP atau mengambil berkas dari server FTP.
3. Proses untuk mengirimkan berkas klien ke server FTP dinamakan upload.
4. Proses untuk mengambil berkas dari server FTP dan menyalinnya di komputer klien dinamakan download.
SEARCH ENGINE
Merupakan sebuah situs khusus yang dirancang untuk menyimpan katalog serta menyusun daftar alamat di internet berdasarkan internet.
Search engine dapat juga disebut “robot” yang menjelajahi Web untuk mencari webpages yang baru. Robot ini yang dibaca webpages dan menaruh teks (atau bagian bacaan) ke dalam suatu index atau database yang besar dimana anda boleh mengakses. Contoh: Google, Yahoo! Search MSN and Ask. Adapun beberapa cara Search Engine:
1.Boolean Searching Operator (AND, AND NOT, OR)
Contoh: kita meminta Pizza dengan pepperoni dan ham tanpa zaitun dan bawang putih. Caranya: pizza AND peperoni AND han AND NOT olives AND NOT garlic kemudian cari link ke semua pages yang meliputi kata pizza seperti halnya pepperoni dan kata ham, tetapi mengabaikan pages yang mengandung kata zaitun atau kata garlic. Operator AND berarti kata yang mengikuti harus ada dalam teks dari pages yangdiharapkan dan pages yang mencakup kata yang mengikuti AND NOT tidak ada didaftarkan
2. NEAR Operator
Contoh: mencari Thomas Alva Edison
Caranya: Thomas NEAR Edison
3. Search Engine Math
Merupakan suatu cara yang lebih mudah,dengan penyederhanaan sitaksis pencarian, yang bersifat pseudo-Boolean.
Contoh: +pizza +pepperoni+ham-olives-garlic
a. Tanda plus (+) harus ada dalam webpages
b. Tanda minus (-) mengatakan abaikan
c. Plus (+) = AND danminus (-) = istilah AND NOT
Kombinasi minus dan plus dengan tanda kutip, namun tidak bisa menggunakan tanda kurung atau OR-OPERATOR. Contoh: +”pan pizza”-olives pepperoni
Caranya: pages yang ditampilkan harus mengandung phrase pan pizza, mereka tidak boleh mengandung kata olives dan lebih baik mengandung kata pepperoni.
Case Sensitivity
Jika mengeja suatu kata atau ungkapan dengan huruf kecil, mesin akan mencocokkan baik dalam huruf besar dan huruf kecil pada webpage.
Contoh: pencarian “apple computer” akan memberi page berisi kata:
a. apple computer
b. Apple Computer
c. APPLE COMPUTER
Tetapi akan berbeda kalau melakukan pencarian “Bill Gates” akan memberikan : Bill Gates bukan bill gates.


APLIKASI INTERNET
EMAIL

• E-mail: electronic mail (surat elektronik)
• Cepat, murah dan mudah
• Mengirim pesan dari satu komputer ke komputer lain di seluruh penjuru dunia, kapan saja dan dari mana saja.
• Pesan: tulisan, gambar, suara dan video
• Cara kerja: non stop
• Anatomi e-mail: To (Alamat e-mail tujuan), Cc (Alamat e-mail tujuan), Subject (Judul), Isi surat/pesan, tandatangan.
• Jenis e-mail
Webmail: berbasis Web, dibaca secara online atau offline, dapat diakses dimana saja.
Pop mail: menggunakan outlook, dibaca off-line, diakses dari komputer tertentu
• Manajemen e-mail
• Buat minimal 2 e-mail: pribadi dan resmi
• Periksa e-mail 2 kali sehari pada waku luang
• Hapus e-maillama yang sudah dibaca agar menghemat mailbox
• Pilih mailing list yang berguna untuk menghindari “spam”
• Pisahkan jenis e-mail ke dalam folder khusus
SPAM

• Merupakan e-mail yang tak dikenal dan tanpa diundang
• Hindarimailing list tak berguna
• Jangan membalas surat tak dikenal
• Gunakan fasilitas “Block Adress” untuk menolak e-mail tertentu
PERAN E-mail
• Media belajar online
• Media kreaitivitas di dunia teknologi
• Jual beli
• Melamar pekerjaan
• Media informasi dan komunikasi yang infocentris,mudah, hemat dan cepat antar civitas akademik
• Mempererat hubungan solidaritas persahabatan dan persaudaraan tanpa batas
• Perkembanan TI
MAILING LIST (MILIS)

Adalah kelompok diskusi dimana setiap orang bisa berlangganan dan berpartisipasi di dalamnya. Dengan kata lain sebuah daftar alamat-alamat e-mail yang mempunyai kepentingan yang sama.
Manfaat MILIS
Efisiensi dalam berkirim e-mail, seorang anggota cukup mengirim e-mail ke satu e-mail (group) untuk disebarkan ke anggota milis.
Diskusi antar anggota, sharing ide, sharing files dan polling
Komunitas dunia maya (virtual)
Bagi pembelajaran adalah sebagai sarana diskusi elektronik
Membuat MILIS
Klik Bwser, misal : Mozilla Firefox
Ketik alamat : www.yahoogroups.com
Klik start your group (jika sudah punya yahooID)
Setelah klik : start your group cukup mengikuti 3 langkah yang diberikan Yahoo!Groups untuk membuat milis:
1. Memilih kategori milis yang akan dibuat
2. Mendeskripsikan milis
3. Memilih Yahoo profile dan e-mail adress
CHATTING(Berdiskusi Real Time)
Adalah suatu bentuk komunikasi di internet yang dciptakan untuk komunikasi kelompok di tempat diskusi yang dinamakan channel (saluran) tetapi juga bisa untuk komunikasi jalur pribadi. Program chatting: mIRC (www.mirc.co.uk), Yahoo Messenger (www.yahoo.com).
SOCIAL NETWORKING Web 2.0 merupakan salah satu jejaring sosial. Web sebagai platform berbagi dan berkolaborasi, isi Web dinamis: dikontrol oleh pengguna bukan pemilik web.
Jejaring Sosial telah ada sejak awal manusia dan semua orang memiliki jejaring sosial di lingkungan: Orang-orang dalam pekerjaan, Teman-teman dalam pergaulan, keluarga, klien, Vendor.
Jejaring sosial adalah situs yang memusatkan layanan kepada pembentukan jaringan untuk bersosialisasi antar pengguna internet untuk berbagi kesukaan dan aktifitas.
Potensi Web 2.0: perluasan jejaring sosial melampaui kelompok kelompok dari yang terdekat hingga ke seluruh dunia.
Jejaring social web sebagai alat akses dan distribusi pengetahuan: web 2.0 (Wikipedias, Blogs, RSS feeds, podcasts, Instant messaging). mis. FACEBOOK

Keuntungan Facebook sebagai jejaring sosial
 Menjaga hubungan dengan teman lama
 Menemukan teman baru
 Bantuan dalam transisi
 Eksplorasi pribadi, kelompok dan social
 Menumbuhkan interaksi kelompok
 Melampaui batas geografis, kepentingan dan institusi
 Relasi alumni
 Rekruitmen
 Ruang maya
 Rasa memiliki
MULTIMEDIA

Multimedia sering dikombinasikan dari satu atau lebih hal berikut: teks, Gambar, Animasi, Audio, Video, dan content Ineractive.
4 alasan pentingnya multimedia:
1. Setiap orang Ingin ada variasi, tidak ada yang ingin melihat halaman teks membosankan saja.
2. Dinamis; Sebuah gambar berbicara kata thounsand. menggunakan multimedia untuk menyampaikan pesan ypur secara rinci.
3. Hubungan; Biarkan pengunjung anda memasang tentangnya dalam suatu tampilan atau situs. Berikan topik spesifik tentang anda agar dapat terlihat di media lain
PENGERTIAN KATA
Multi: banyak atau bermacam-macam
Media: sesuatu yang dipakaiuntuk menyampaikan atua membawa sesuatu
Apa itu multimedia?
a.Multimedia adalah (dalam teori), integrasi mulus di bawah kendali komputer teks, suara, diam dan gambar animasi, dan video motin.
b.Komputer ini campuran media yang interaktif, dibandingkan dengan penyiaran saat ini dan praktek penerbitan yang sebagian kebanyakan ditujukan untuk khalayak pasif.
c.Dengan kata lain, sedangkan penyiaran dan penerbitan yang dasarnya satu arah, multimedia interaktif dengan tuntutan peserta aktif.
PENGERTIAN MULTIMEDIA
Dapat diartikan sebagai sebagai penggunaan beberapa sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk: video, animasi, grafik, audio, & text.
GAMBARAN MULTIMEDIA
“perpaduan harmonis antara berbagai media (teks, gambar, grafik, audio, video dan animasi) secara sinergisuntuk mencapai tujuan”
BEBERAPA PENGERTIAN MULTIMEDIA
Menurut Turban et al, 2002, multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output, media ini dapat berupa audio (suara & music), animasi, video, teks, and grafik/gambar.
Menurut Robin danLinda, 2001 Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, & video.
Menurut Hofsetter,2001 Multimedia dalam Konteks komputer adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
SEJARAH MULTIMEDIA
Istilah multimedia berawal dari teater yang pertunjukannya memanfaatkan lebih dari satu medium dan seringkali disebut pertunjukan multimedia yang mencakup monitor video, synthesized band, & karya seni manusia.
PERKEMBANGAN MULTIMEDIA
Menurut penelitian Morgan Stanley, di AS butuh 13 tahun untuk TV, 10 tahun untuk TV Kabel dan 5 tahun untuk internet agar mencapai 50 pengguna. Perkembangan internet diikuti perkembangan multimedia dan jumlah pengguna serta jumlah intrnet meningkat sangat pesat.
• Layanan multimedia online sedang mengalami booming
• Teknologi Komputer, elektronik, dan komunikasi menciptakan infrastuktur multimedia
• Pengguna CD-Rom drive mencapai lebuh dari 200 juta dan DVD drive mulai menggantikan CD-ROM drive
SISTEM MUTIMEDIA
“Banyaknya sistem yang mendukung dan lebih dari 1 jenis media (AHD, 1991)”. Sistem dapat disebut sistem multimedia jika: kombinasi Media, Independen, mendukung komputer
PEMBAGIAN SISTEM MULTIMEDIA
Sistem Multimedia Stand Alone, merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk,CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), & output (speaker, monitor, LCD proyektor), VGA & soundtrack.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan, system ini harus terhubung melaliui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar, perbedaannya adalah adanya sharing system & pengaksesan terhadap sumber daya yg sama, contoh: video converence, permasalahannya bila bandwidth kecil akan terjadi kemacetan jaringan.
STAND ALONE MULTIMEDIA vs MULTIMEDIA BASED ON NETWORK (1)
Stand Alone Multimedia memiliki I/O Device untuk menangkap data multimedia yg akan diproses tapi untuk pelaksanaan proses playback dilakuakan pemisahan antara media yg bergantung dengan waktu media dgn media yang tidak tergantunh pada waktu.
Multimedia Based on Network: harus berhubungan dengan jaringan dan mampu melakukan sharing system dengan sumber data yang sama dimana computer yang satu dapat melayani kebutuhan data multimedia dari computer lain yang terhubung dalam jaringan sehinnga dapat dijalankan aplikasi multimedia terdistribusi.
MUTIMEDIA PC
merupakan standar sistem komputer yang menyediakan fasilitas multimedia. Multimedia PC (standar) terdiri atas sebuah computer dengan: CD-ROM Drive/DVD Drive, Sount Card (untuk recording & playback), Multimedia (music/movie) player dan lain lain.
PERAN MULTIMEDIA
Multimedia dapat digunakan dalam:
Bidang Pendidikan: menyampaikan bahan pengajaran terjadi secara interaktif & dapat dipermudah karena didukung oleh berbagai aspek seperti suara, video, animasi, teks dan grafik
Bidang Jaringan dan Internet: membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif dan interaktif.
KEMAMPUAN MULTIMEDIA
Mengubah tempat kerja yaitu pekerja dapat melakukan pekerjaannya diluar kantor dengan menggunakan software teleworking, contoh: Netmeeting
Mengubah cara belanja yaituhomesgopping/ teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet
Mengubah cara bisnis yaitu perusahaan menggunakan sistem jual beli online & bank menggunakan cara online-banking
Mengubah informasi yaitu menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi, misalnya: membaca Koran online
Mengubah cara belajar yaitu sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, & menggunakan e-book
internet multimedia mulai bersaimg televise dan radio.
MEDIA PEMBELAJARAN
a. Media: Medium atau perantara
b. Media Komunikasi: perantara penyampai pesan atau informasi
Jadi Media Pembelajaran: sarana komunikasi untuk menyampaikan materi pembelajaran.
PERAN MEDIA DALAM PEMBELAJARAN
a. Membuat kongkrit konsep yang abstrak
b. Mengetengahkan bagian tertentu yang dianggap penting
c. Memberikan pengganti pengalaman langsung
d. Mendekatkan obyek yang sukar atau berbahaya untuk didekati
e. Memberikan pemgalaman segi pengamatan
f. Menyajikan perbedaan warna secara visual
g. Menyajiakan informasi yang memerlukan gerak
PERKEMBANGAN DAN JENIS MEDIA
Generasi pertama: CETAK (koran)
Generasi kedu: radio
Generasi ketiga: TV dan video
Generasi keempat: komputer atau jaringan
PEMANFAATAN MEDIA
Integrasi, Konfergensi dan Interaktif sehingga multimedia interaktif menjawab tantangan pemanfaatan media yang terintegrasi, konfergensi dan ineraktif.
BENTUK PENGGUNAAN KOMPUTER
Media dalam pembelajaran memiliki fungsi untuk memperjelas pesan disampaikan guru & pembelajaran individual dimana kedudukan media sepenuhnnya melayani kebutuhan belajar siswa (pola bermedia) yaitu ultimedia presentasi & multimedia interaktif.
1. Multimedia Presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi- materi yang sifatnya teoritis,
Digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan group belajar yang cukup banyak diatas 50 orang
Media ini cukup efektif sebab menggunakan multimedia projector yang memiliki jangkuan pancar cukup besar
Kelebihan: menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, image, grafik, dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehinnga mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa
Program ini dapat mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditrif maupun kinestetik.
2. Multimedia Interaktif (MMI)
• Suatu model pembelajaran yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (message), merangsang pikiran, penasaran, perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong proses belajar (Muhammad Setiawan dalam Samsudin, 2008)” .
• Unsur- unsurnya berupa teks, gambar, grafik, animasi, audio, dan video.
• Manfaat:
a.Meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan hasil belajar siswa, mereduksi miskonsepsi siswa, serta mengembangkan kompetensi guru
b.Siswa merasa tertolong dengan penggunaan MMI dalam hal memvisualisasikan konsep- konsep yang bersifat abstrak menjadi lebih konkrit (Lee, Nicoll, & Brooks, 2005)
c.Meningkatkan penguasaan konsep, keterampilan berpikir kreatif dan keterampilan proses sains siswa SMP (Kartini, 2006)
d.Model pembelajaran MMI dapat meningkatkan nilai para siswa (konsep), sikap mereka terhadap belajar, dan evaluasi dari pengalaman belajar mereka (Hendrawan & Yudhoatmojo, 2001)
e.Multimedia pembelajaran dapat meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa dengan taraf kepercayaan 95% (Eni Nuraebi, 2006)
MODEL MEDIA INTERAKTIF (1)
Model Drill: salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan tiruan- tiruan bentuk pengalaman yabg mendekati suasana yang sebenarnya, biasanya dalam bentuk latihan soal- soal.
Model Tutorial: merupakan program pembelajaran berisi tujuan, materi pelajaran, dan evaluasi pembelajaran dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprograma dan pola dasarnya mengikuti pengajaran berprogma tipe Branching dimana informasi/mata pelajaran disajikan dalam unit- unit kecil, lalu disusul dengan pertanyaan dan respon jawaban dari komputer.
MODEL MEDIA INTERAKTIF (2)
Model Simulasi: Merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit melalui penciptaan simulasi- simulasi dalam bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
Model Games: dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenangkan”, dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. dalam konteks pembelajaran sering disebut dengan Instructional Games (Eleanor. L. Criswell, 1989: 20).
MMI dalam pembelajaran dan tantangannya
a.Guru dapat mengadopsi, mengembangkan, membuat sendiri dan dapat menerapkan dikelas.
b.Contoh mengadopsi & menembangkan; menggunakan internet & CD pembelajaran.
Tantangan Multimedia Inreaktif
1. Butuh peralatan (computer, LCD, & audio system)
2. butuh keahlian khusus (produksi & operasi)
3. sumber listrik harus tersedia
PEMANFAATAN INTERNET DALAM PEMBELAJARAN
1. Menjadikan internet sebagai sumber referensi materi pelajaran
2. Memanfaatkan blog yang dikelola guru/ pengajar
3. Tiap peserta didik & guru mengelola blog masing- masing
4. Menggunakan sarana jejaring social (facebook atau twitter)
5. Menggunakan Learning Management System (LMS)

RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN 10 DAN 11

WEB
Web Istilah ini sebenarnya adalah istilah pendek dari World Wide Web ( disingkat www) adalah suatu ruang informasi dimana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier ( URI ). Web sering dianggap identik dengan internet dan merupakan bagian dari internet tersebut. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi material yang berkaitan yang disebut dengan situsweb. Monitor menampilkan halaman web dari suatu server web yang diambil informasinya oleh browser web.
Halaman web merupakan file teks murni ( plain text) yang berisi sintaks-sintaks HTML yang dapat dibuka atau dilihat dengan internet browser. Kegiatan pemindahan halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya sering disebut dengan surfing atau berselancar. Halaman-halaman dari sebuah situs internet atu web diakses dari sebuah URL ( Uniform Resource Locator ) yang menjadi akar ( root ) yang disebut homepage dan biasanya disimpan dalam server yang sama
Internet Web Browser
Browser adalah sebuah program aplikasi atau software yang merequest dokumen dari computer-komputer yang terkoneksi internet ( server ) di seluruh dunia dan menampilkan informasi dari dokumen tersebut pada window browser.. Browser memampilkan sesuai intruksi ( format ) HTML yang dibuat pada dokumen tersebut.
Konsep pemrogrmanan web adalah membuat aplikasi berbasis web. Aplikasi berbasis web dibuat dengan memanfaatkan mekanisme dan aplikasi yang sudah ada pada sistem web (www). Sistem web sebenarnya merupakan aplikasi yang berarsitektur client-server. Pemrograman web menggunakan protocol HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) dalam komunikasi antara client dan server yang mempunyai fungsi untuk mengambi atau menjalankan isi file dokumen web di sisi server dan menampilkannya di sisi client.

Server berfungsi menyediakan dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat server side ( php, asp, jsp ) dan menerjemahkan ke dalam bentuk yang bisa dipahami oleh web browser di client, memiliki service ( program ) web server ( IIS, Apache dan sebagainya ) memberikan respon ke client
Client berfungsi mengambil dokumen web, mengeksekusi dokumen web yang bersifat client side ( javasript, html, css). Memiliki web browser untuk menerjemahkan dokumen web ke bentuk yang “manusiawi”, mengrimkan request ke server.
Sejarah Word Wide Web
- Tahun 1945 oleh Bush dan tahun 1960 oleh Nelson diketemukan hypertext
- Awal tahun 90-an, tim Berners-Lee menciptakan Hypertext Markup Language ( HTML )
- Tahun 1994 Andressen bekerja untuk Netscape dan membuat netscape Navigator, browser grafis popular pertama.
- Tahun 1995 Mocrosoft membuat Internet Explorer ,yang sekarang sudah berkembang lagi Mozilla FireFox, Opera, dan lain sebagainya.
Membuat sebuah Aplikasi berbasis web artinya memperkaya fungsi web server dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh server ketika file dokumen web tersebut diakses oleh web server serta memperkaya interaktifitas dokumen dengan cara menambahkan program pada dokumen web yang akan dieksekusi oleh web browser ketika file dokumen tersebut ditmapilkan oleh web browser.
Dengan belajar pemrograman web kita akan mengerti bagaimana komponen-kompoen web bekerja sehingga kita akan dapat ;
1. Membuat web sendiri
2. Membetulkan error dari suatu web
3. Belajar hacking
Web bekerja dengan cara user mengetik URL di internet Browser. Kemudian browser akan menghubungi server yang tersebut pada URL. Setelah terhubung, browser mengirimkan HTTP request. Server menjawab dengan mengirimkan HTTP response ( berisi header dan isi dokumen). Untuk dokumen yang berisi beberapa file ( misalnya dokumen bergambar ) browser harus mengirimkan HTTP request lagi ke setiap file. Selanjutnya Browser akan menampilkan semua isi dokumen kepada user.

Untuk mengelola content website diperlukan CMS ( Content Menagement System), Misalnya Joomla, Wordpress, Drupal dan lain-lain. Manfaat dari CMS adalah :
1. Mengatur data
- Semua informasi baik yang telah ditampilkan ataupun belum dapat diorganisasi dan disimpan secara baik
- CMS juga mendukung berbagai macam format data seperti XML, HTML, PDF dan lain-lain, indexing, fungsi pencarian dan control terhadap revisi yang dilakukan terhadap data/informasi.
2. Mengatur siklus hidup website
- Banyak CMS memberikan fasilitas kepada para penggunanya untuk mengelola bagian atau isi mana saja yang akan ditampilkan, masa/waktu tampilan dan lokasi tampilan di website.
3. Mendukung web templating dan standarisasi
- Setiap halaman website yang dihasilkan berasal dari template yang telah terlebihi dahulu disediakan olh CMS. Selain dapat menjaga konsistensi dari tampilan secara keseluruhan.
4. Personalisasi website
- Isi web dapat ditampilkan sesuai dengan keinginan dan kebutuhan penggunanya.
5. Sindikasi
- Memberikan kemungkinan kepada sebuah website untuk membagi isinya kepada website-website lainnya.
6. Akuntabilitas
- CMS mendukung alur kerja dan hak akses yang jelas kepada para penggunnya, sehingga data/informasi yang disampikan dapat dipertanggungjawabkan dengan baik.
CMS dapat dipergunakan untuk berbagai macam keperluan dan dalam berbagai kondisi seperti untuk :
a. Mengelola website pribadi
b. Mengelola website perusahaan.bisnis
c. Portal atau website komunitas
d. Galeri foto dan lain sebagainya
e. Forum
f. Aplikasi E-Commerce
g. Dan lain-lain

BLOG

Berita ( news ) pada abad 20 diproduksi secara profesional. Apa yang muncul di media cetak atau di broadcast ditentukan oleh sekelompok kecil orang. Berita yang dilaporkan dalah berita yang mainstream, umum dan terbatas dalam berita : internasional, Olah raga dan politik. Dengan hadirnya WEBLOG (disingkat blog ) setiap orang bisa menjadi reporter dan penerbit dengan gratis, sehingga berita tidak lagi terbatas pada international, Olah raga, dan politik. Sehingga pada abad 21 berita sudah bersifat profesonal dan personal. Blog banyak macamnya misalnya blog Bisnis, Blog Keluarga atau Blog Organisasi, Blog Politik, Blog Kesehatan, Blog Personal, Blog Pendidikan, Blog Agama, Blog Media
Blog merupakan website pribadi dalam format kronologis terbalik ( yang terbaru di atas ) yang di update secara kontinyu oleh pemiliknya. Secara teknis blog adalah teknologi yang memudahkan seseorang untuk menerbitkan materi, apakah itu berupa teks, grafik, audio maupun video ke internet secara mudah cepat dan murah dengan fitur-fitur otomatis seperti pengarsipan dan fasilitas feedback yang berupa area untuk memberi komentar.
Blog adalah istilah yang ditemukan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997 digunakan untuk menyebut situs-situs yang berupa catatan harian seseorang websurfer, dimana sang websurfer menuliskan catatan dan link setiap hari ke website yang dia temukan dan kunjungi disertai dengan komentar dan opini mereka tentang website lain tersebut.
DEFINISI BLOG
1. Situs web yang berisi kumpulan tulisan yang dusun secara kronologis
2. Ada format sindikasi seperti RSS dan ATOM
3. Biasanya memilki fasilitas komentar, trackback dan atau pingback
4. Tulisannya dibuat dari sudut pandang penulisannya ( blog bukanlah jurnalisme atau press release )
5. Penulisan blog dibantu oleh CMS ( Contens Management System )
Sebuah blog adalah situs web yang mudah digunakan dan dapat dengan cepat memposting pemikiran, berinteraksi dengan orang lain dan banyak lagi keuntungannya,
Keuntungan menggunakan blog :
1. Mudah dibuat, cocok untuk semua user dan dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhan pada setiap profesi.
2. Send of Purpose, blog dibuat sesuai tujuan dan kebutuhan
3. Melatih berfikir, menyampaiakn pendapat, pengalaman dan menulis, sehingga dapat dijadikan sarana edukasi dan pemberdayaan.
4. Membentuk komunitas blogger, Dapat saling berbagi ekspresi dan informasi secara tertulis dan berdiskusi mengenai blog dan permasalahannya.
5. Media komunikasi baru di internet yang popular dan gratis.
Publik menyukai blog dengan alas an ;
1. Interaksivitas ( komentar, trackback dan pingback )
2. Sindikasi
3. Informasi didapat langsung dari sumbernya
4. Siapapun bisa membuat blog dengan isi apa saja tanpa harus melalui birokrasi yang berlelit-belit.
Sehingga blog sangat tepat untuk :
1. Mengkampanyekan sebuah isu atau program
2. Berita tentang sebuah event atau organisasi atau komunitas
3. Blog dengan topic tertentu
4. Personal Writing dan Collection
Namun kita juga harus memperhatikan :
1. Perubahan paradigm tentang keterbukaan
2. Perlindungan privasi atau data pribadi
3. Tidak diperbolehkan mengancam, menipu, berbohong, mempitnah dan meyebarkan kebencian.
Pada masa yang akan datang blog dapat memanfaatkaan teknologi seluler untuk menulis blog Mobile Blogging ( Moblogging ) dengan audio blogging ( blog dengan format audio ), Photoblogging ( blog dalam format foto ), video blogging ( blog dalam format video ), Podcasting ( perpaduan antara teknologi sindikasi dan audio/videoblogging sebagai implementasi pengiriman konten dengan metode pull.
Dari waktu ke waktu jumlah pemilik blog dan pembaca blog semakin meningkat, dan pengguna internet banyak yang membaca blog. Banyak blog-blog baru dibuat setiap waktunya dan lusinan blog membuat laporan pandanagn mata tetang peritiswa d dunia.
Fenomena blog berkembang sangat cepat dan suka atau tidak suka penulisan blog tidak dapat dicegah dan sebenar ini dapat dimanfaatkan untuk kemajuan dan efek negative yang mungkin dapat ditimbulknannya harus dapat dicegah. Maka dalam penulisan blog kita harus yakinkan bahwa tulisan tidak menyinggung orang lain atau menyingung unsur SARA.
Tulisan terbaru dalam blog kita akan berada di posisi paling atas dan jika kita menuliskan entri baru maka tulisan sebelunnya akan begerser ke bawah. Dengan blog kita akan dapat berkomunikasi 2 arah dengan pembaca. Jika kita telah memiliki blog, maka alamat blog kta harus diketahui oleh teman, relasi, kolega, mahasiswa supaya mereka dapat mengakses blog kita. Namun kita juga dapat membuat link dari weblog dengan search engine ( SE ) google, sehingga jika pengguna internet mau mencari artikel yang berhubungan dengan dokumen yang kita miliki cukup mengetik kata kuncinya pada SE. Saat pencarian melalui search engine ( SE ) google kemunculan artikel dari blog kita sanggat bergantung pada seberapa banyak artikel kita telah dikunjungi orang. Oleh sebab itu kita harus mengabarkan alamat weblog pada teman, relasi, kolega , mahasiswa dll.
Kesimpulannya
- Blog adalah bagian dari media baru yang bersifat personal dan social ( social media )
- Blog memberi kita atau siapa saja, kekuatan sebuah media dan memungkinkan kita untuk memproduksi media personal yang dengan peminat dari audiens-audiens yang kecil.
- Besar kemungkinan ada teman, keluarga, orang lain di luar sana yang tertarik dengan apa yang ingin kita sampaikan di blog


HTML

HTML singkatan dari Hypertext Markup Language merupakan script untuk menyusun dokumen-dokumen Web. Dokumen HTML disimpan dalam format teks regular dan mengandung teg-tag yang memerintahkan web browser untuk mengeksekusi peritah-perintah yang dispesifikasikan
Struktur dasar dokumen HTML adalah sebagai berikut :

Tag adalah teks khusus ( markup) berupa dua karakter “ < ”dan “ > ”, sebagai contoh adalah tag dengan nama body
Secara umum tag ditulis secara berpasangan yang terdiri dari tag pembuka dan tag penutup ( ditambahkan karakter “ / ” setelah karakter “ < ”) Sebagai contoh , ini adalah tag pembuka isi dokumen HTML, dan adalah tag penutup isi dokumen HTML



Element
Element terdiri dari tiga bagian, yakni tag pembuka, isi dan tag penutup. Contohnya untuk menampilkan judul dokumen HTML pada web browser digunakan element title, dimana terletak di antara tag dan tag

Element Body untuk menampilkan isi dokumen HTML. Tag dan tag terletak di bawah tag dan . Element body memiliki atribut –atribut yang menspesifikasikan khusus warna dan latar belakang dokumen yang akan ditampilkan pada browser
Sintaks :

Attribute text memberikan warna pada text, bgcolor memberikan warna pada latar belakang dokumen html, background memberikan latar belakang dokumen HTML dalam bentuk gambar, link memberikan nilai warna untuk link, alink memberikan warna untuk link yang sedang aktif, vlink memberikan warna untuk link yang telah dikunjungi.
Contoh :

Keterangan:

Jika kode-kode tersebut kita ketik di notepad kemudian kita save as dengan ekstensi html misalnya kita beri nama “ latihan.html ” maka jika kita buka akan tampil seperti berikut :

Dasar Pemograman
Komputer terdiri dari:
• Perangkat keras: memroses fakta dan data menjadi informasi.
• Perangkat lunak: mengatur pemrosesan data dan fakta menjadi informasi.

Bentuk perangkat lunak
Perangkat lunak berbentuk Boolean yang dipresentasi sebagai binary digit bentuk O atau I. Kode-kode tersebut menjadi instruksi aritmatik , logika dan instruksi mnemonic. Instruksi mnemonic digabung menjadi bahasa pemograman.

Bahasa pemograman
Bahasa adalah suatu sistem untuk berkomunikasi. Bahasa tertulis adalah suatu sistem berkomunikasi dengan menggunakan simbol (huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer, bahasa manusia disebut bahasa alami (natural laguange) dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer yang terdiri dari:
• level rendah: level bahasa yang mendekati level bahasa mesin, instruksi yang diberikan akan langsung dipahami oleh komputer. Pada level ini program yang diinstruksikan berupa angka-angka kode heksa atau biner (matematika biner), contoh ; bahasa mesin.
• level menengah; level bahasa gabungan antara instruksi mesin dengan instruksi yang mulai mendekati bahasa manusia berkomunikasi, contoh; bahasa assembler dan bahasa C.
• level tinggi: bahasa program yang mendekati instruksi manusia berkomunikasi, contoh: pascal ,delphi , visual basic atau oracle.

Sistem bilangan
Sistem bilangan: suatu cara mewakili besaran suatu item fisik. Manusia lebih banyak menggunakan sistem bilangan desimal (10 macam simbol). Komputer memahami elemen dua keadaan (two state element ) yaitu OFF (tidak ada arus) dan ON (ada arus), dikenal dengan sebutan sistem bilangan binari (2 macam simbol) juga menggunakan sistem bilangan oktal dan sistem bilangan heksadesimanl .
Bilangan Dasar atau basis (Base atau Radix)
• Bilangan Desimal: basis 10, tediri atas 10 macam simbol bilangan.
• Bilangan Binari: basis 2, terdiri atas 2 macam simbol bilangan.
• Bilangan Oktal: basis 8, terdiri atas 8 macam simbol bilangan .
• Bilangan Heksadesimal: basis 16, terdiri atas 16 simbol bilangan.

Sistem bilanggan desimal
Sistem bilanggan desimal terdiri atas 10 macam simbol berbentuk 10 digit angka, yaitu: 0,1,…,9 integer desimal atau pecahan desimal, contoh ;
• 1359 = seribu tiga ratus lima puluh sembilan.
o (1*103)+(3*102)+(5*101)+(9*100)
• 62,84 = enam puluh dua koma delapan empat.
o (6*101)+(2*100)+(8*10-1)+(4*10-2)


Sistem Bilangan Binari
Menggunakan 2 macam simbol brbentuk 2 digit angka yaitu 0 dan 1, contoh:
• 100 = (1 x 22) + (0 x 21) + (0 x 20)
• 0110 = (0 x 23) + (1 x 22) + (1 x 21) + (0 x 20)


Bilangan Desimal Bilangan Binari 4 Digit
0 0000
1 0001
2 0010
3 0011
4 0100
5 0101
6 0110
7 0111
8 1000
9 1001

Sistem Bilangan Oktal dan Heksadesimal
Sistem bilangan oktal menggunakan 8 macam simbol bilangan, yaitu: 0,1,2,…,7. Contoh: 134 (1 x 82) + (3 x 81) + (4 x 80).
Sistem bilangan heksadesimal menggunakan 16 macam simbol, yaitu terdiri atas 10 simbol digit angka dan 5 simbol huruf, yaitu: 0,1,3,…,9,A,B,C,D,E,F. contoh: 147= (1 x 162) + (10 x 161) + (7 x 60).

Perbandingan Level Bahasa Pemograman
Perbandingan antar level bahasa pemograman, contoh: perintah menuliskan huruf ‘A’ di layar komputer.

Level Rendah Level Menengah Level Tinggi
OB38 : 0100 B402
OB38 : 0102 B066
OB38 : 0104 CD21 MOV AH, 02h
MOV AL ‘A’
Int 21h Write ‘A’



Perkembangan Bahasa Pemograman
I. Generasi I: Bahasa Mesin
ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Calkulator) pada tahun 1945 oleh Mauchly and Eckert. Menggunakan kode-kode biner (0 dan 1) dengan basis dasar transistor ON=1 dan OFF=0. Rumi, sukar dihafal d an lama. Dikembangkan dengan bilangan oktal dan heksadesimal.
II. Generasi II: Low Level Language.
Penyampurnaan dari bahasa mesin. Bahasa assembly sudah mulai memasukan unsur kata bahasa inggris meskipun dalam bentuk singkat. Bersifat machine dependent. Penulisan bahasa assembly sudah jauh lebih mudah dibanding dengan bahasa mesin, namun mesin terlalu sulit bagi orang awam yang tidak memahami perangkat keras komputer, karena beberapa variable masih mengacu pada register alamat memori maupun alamat port 1/0
III. Generasi III: High Level Language
Tahun 1950, FOTRAN ( FOrmula TRANslator) yang sudah bersifat machine indefendent. Diikui bahasa pemmograman aras tinggi, seperti BASIC, COBOL, PL/1, PASCAL, ALGOL, PROLOG, C, dan lain-lain. Pemrosesan program oleh komputer dalam bahasa aras tinggi ini meliputi: compilation, Link, Execution.
IV. Generasi IV: Bahasa Deklaratif
Bahasa pemograman ini jauh lebih mudah ditulis karena instruksinya sudah sangat mendekati bahasa percakapan sehari-hari. Contoh: DBASE, SQL (Struktured Query Language).
V. Generasi V: Object Oriented Language Contoh: SIMULA, SmalTalk, Ada, C++ atau Java.

Definisi Program dan Pemograman
Program adalah kumpulan insruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat programmer (pembuat program). Pemograman adalah uruan perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat melaksanakan perintah sesuai dengan keinginan pemakai.

Pengertian program komputer
Program komputer adalah susunan instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer. Susunan insruksi disebu dengan perangka lunak (software).

Langah-langkah membuat program:
1. Mendefinisikan permasalahan dan membuat rumusan unuk pemecahan masalah. Harus mengerti dengan baik mengenai permasalahan apa yang ingin diselesaikan, seperti:
a. Bagaimana hubungan antara data input dengan hasil pengolahannya
b. Bagaimana data input dengan pengolahannya.
c. Bagaimana hubungan atara output dengan pengolahannya.
d. Bagaimana struktur pengolahannya.
2. Implementasi (menulis program)
Telah mulai melibatkan bahasa pemograman yang ingin digunakan di dalam mengimplementasikan algoritma dan menentukan bahasa pemograman apa yang cocok atau ingin digunakan. Algoritma adalah urutan langkah-langkah yang dapat digunakan untuk memecahkan masalah.

Sejarah Algoritma
Algoritma berasal dari nama Abu Jafar Mohamad Ibnu Musa Alkhowarizimi, ilmuan Persia yang menulis kitab Al Jabr Walmuqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M. Algorima adalah uruan logis pengambilan keputusan untuk memecahkan masalah; yang berarti algoritma harus mengikui suatu uruan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. Algoritma merupakan alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertullis. Alur pikiran yang artinya algoritma seseorang dapat berbeda dari algoritma orang lain. Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau table tertentu.

Fungsi algoritma
Dalam bidang computer, Algoritma sangat diperlukan dalam menyelesaikan berbagai masalah pemograman, terutama dalam komputasi numeris, tanpa algoritma yang dirancang baik maka proses pemograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien. Algoritma di gunakan untuk memerintah computer mengambil langkah–langkah tertentu untuk menyelesaikan masalah. Agar algoritma dapat memerintah ( diproses ) computer, maka dirubah menjadi bentuk program ( melalui proses pemograman )
Kriteria pemilihan algoritma
• Ada out put
• Efektifitas dan efisiensi
• Jumlah langkahnya berhingga
• Berakhir
• Terstruktur

Tahap Analisis Algoritma
a. Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan mendefinisikan masalah. Contoh: permasalahan menghitung luas lingkaran dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran
b. Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algorima)
Dengan Psedocode: suatu cara penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan atau diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemograman tertentu.
Dengan Flow chart atau diagram alir
Flow chart atau diagram alir berfungsi sebagai alat bantu yang berupa simbol-simbol yang saling berhubungan sehingga dapt menggambar alur fikir sebuah program atau permasalahan yang akan diproses dengan program komputer.


Teori dasar sebuah program secara sederhana digambarkan dengan alur proses sebagai berikut: masukan (input)
Masukan (input): data yang berupa variable (nilai data bisa berubah) atau konstanta (nilai data tetap) yang berguna sebagai data yang dibutuhkan agar menyelesaikan permasalahan dari data masukkan yang diberikan. Keluaran (output): formula/solusi yang ditetapkan dapat diproses. Proses: formula atau proses untuk hasil yang didapat setelah masukan yang ada diproses.
c. Bagaimana validitas suatu algoritma, Tahap proses uji algoritma
1. Pengujian tahap debugging untuk mengecek kesalahan program, baik sintaksis maupun logika.
2. Pengujian tahap profiling untuk menentukan waktu tempuh dan banyaknya memori program yang digunakan.
Bagaimana menganalisis suau algoritma. Analisis suatu algoritma
3. Untuk melihat efisiensi dan efektivitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1) Waktu tempuh dari suatu algoritma, hal-hal yang mempengaruhi adalah
• Banyaknya langkah
• Besar dan jenis input data
• Jenis operasi
• Komputer dan kompilator
2) Jumlah memori yang digunakan

Sifat-sifat Algoritma
Aspek penting algoritma:
• Ø Finite; algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas.
• Ø Definit; setiap langkah didefinisikan secara tepat tidak boleh membingungkan (ambigu).
• Ø Input; sebuah algoritma memiliki no/lebih input sebelum dijalankan.
• Ø Output; algoritma memiliki satu/lebih output, yang biasanya bergantung pada input.
• Ø Effective; setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif (setiap langkah harus sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).
3. Kompiling
Compiling adalah tahapan pemeriksaan terhadap program yang disusun yang akan dilakukan oleh komputer dengan menggunakan processor program atau compiler. Processor program berfungsi sebagai alat/progam yang akan menerjemahkan program yang dimasukkan ke dalam bahasa yang dimengerti oleh komputer (objek program).
4. Menguji ciba dan membuat dokumentasi
Setelah selesai compiling, langkah selanjutnya yaitu menguji program tersebut apakah telah berjalan sesuai dengan tujuannya untuk memberi solusi dari suatu permasalahan. Apabila program belum berjalan dengan baik, maka perlu mengkaji kembali rumusan atau algoritma yang telah dibuat pada langkah pertama serta memperbaikki implementasi program yang mungkin keliru. Untuk memudahkan dalam mememriksa kesalahan suatu program ataupun memahami jalannya program, prrlu membuat dokumentasi dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi:
• § Informasi mulai dari tijuan program
• § Algoritma program
• § Cara menggunakan

Pemograman Delphi
Pendahuluan
Algoritma: sejumlah langkah kompulasi yang mengubah masukan ( input ) menjadi keluaran ( output ) yang benar.
Program: algorima yang di implementasi dalam bahasa pemgraman tertentu.
Struktur data : cara pengauran data agar bisa di simpan memori komputer secara efisien.

Program Borlan Delphi
Borlan Delphi: disebut juga dengan Delphi adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis antarmuka grafis di lingkungan sistem oprasi mikroskop windows dibuat oleh Borland sofware corporation sejak taun 1993 dengan bahasa pemograman yang digunakan untuk bahasa pascal. Berguna untuk membuat program, sepert program untuk hitungan pengolahan daa maupun penganalisis gambar.
Delphi adalah komputer / penerjemah bahasa Delphi yang merupakan bahasa tingkat tinggi ( high level language ) sekelas dengan bahasa Pascal, Basic dan C. bahasa pemograman Delphi disebut bahasa prosedural artinya mengikuti urutan tahun. Perintah pada Delphi dapat dilakukan secara visual.

IDE ( integrated development environment )
IDE ( integrated development environment ) / tempat untuk membuat aplikasi mulai dari : Mendesain antar muka, menulis kode program ( coding ), menjalankan program ( running ), mendebug, mengkomfilasi ( compile ) menyebar luaskan aplikasi yang dibuat ( Deploy)
Menu bar dan toolbar
Menu bar : tempat menggulung ( full down ), menu–menu perintah.
Toolbar: sekumpulan tombol yany dapat digunakan untuk melakukan suatu perinah, fungsinya sama dengan menukar namun keunggulanya / cepat di akses untuk menjalankan perintah tertentu.
Componen Palette
Componen palette digunakan untuk mengumpulkan komponen Delphi. Komponen Delphi dapat di bagi menjadi dua :
• • Komponen visual : komponen yany terlibat pada saat proses mendisain aplikasi maupun setelah aplikasi dijalankan
• • Komponen nonvisual : komponen yang hanya terlihat pada saat proses mendisain aplikasi, namun tidak dapat terlihat pada saat dijalankan
Form designer dan code editor
Form desiner atau form adalah tempat meletakan komponen __ komponen yang di ambil dari component palette saat membuat desain antar muka aplikasi, secara devault akan tampil secara otomatis dalam menjalankan program.
Code editor adalah tempat untuk menuliskan kode – kode program. Di dalam kode editor telah ada beberapa baris yang dibuat Delphi secara otomatis, ditempat inilah menyisipkan atau menuliskan kode – kode program secara lengkap

Objek Inspector
Objek inspector adalah digunakan untuk mengubah property komponen terpilih yang berada dalam diform. Ada dua bagian utama pada Objek inspector, yaitu properties dan event. Pada setiap bagian tersebut terdapat dua buah : Kolom sebelah kiri merupakan nama–nama properties dan event, Kolom sebelah kanan adalah nilai–nilai yang diisikan pada properties atau event yang bersangkutan.
Objek treeView dan komponen Delphi
Objek treeView : berfungsi untuk menampilkan berbagai komponen yang digunakan pada saat membuat aplikasi yang di tampilkan dengan struktur pohon. Komponen Delphi : adalah “ jantung “ bagi pemograman visual, di bagi menjadi berbagai jenis komponen, di antaranya adalah : standard, additional, win32, system, data acces, data control, BDE, ADO, dan lain – lain.
File – file Delphi
Sebuah proyek adalah sekumpulan file yang diperlukan untuk membangun sebuah aplikasi. Beberapa file ini akan dibuat pada saat proses mendesain aplikasi,sedangkan beberapa lainnya dibuat pada saat proses kompulasi source code. Sebuah proyek Delphi akan terdiri dari beberapa file antara lain : File yang menyimpan program, File yang menyimpan binari, gambar dan lain–lain. Karena setiap aplikasi terdiri dari beberapa file, sangat disaranan agar menyimpan sebuah aplikasi pada sebuah folder.
Berbagai jenis file yang dibuat saat membangun aplikasi menggunakan Delphi adalah sebagai berikut :

Jenis file Keterangan
.dpr File – file proyek
.dfm File – file form
.pas File – file unit
.dpk File – file paket
.res File – file resourse
.cfg File – file Konfigurasi proyek
.dop File – file Pilihan proyek
.dcu File unit yang terkompilasi
.exe File yang dapa dijalankan
.dsk Pengaturan desktop
.~* File – file cadangan ( backup ) .~pas .~dpr

Reserved word
Reserved word adalah kata – kata baku yang digunakan dalam pemograman dan sudah terintegrated dalam pascal yang mempunyai bentuk serta kegunaan tertentu yang telah di definisikan oleh Delphi
Reserved word tidak boleh didefinisikan kembali oleh pemakai, sehingga tidak dapat digunakan sebagai pengenal ( identifier )

Beberapa reserved word dalam Delphi di antaranya sebagai berikut :

And Axcept label resourcestring
Array Exports library Set
As File Mod Shl
Asm Penalization Nil Shr
Begin Finally not String
Case For object Then
Class Funcition of threadvar
Const Goto or To
Consruktor If out Try
Destructor imflementation facked Type
Dispinterface In procedure Unit
Div Inhareted Frogram Until
Do Initizalition property Uses
Downto Inline raise Var
Else Interface recond While
End Is repead Whith
Xor

Membuat file exe
Agar program aplikasi dapat diajarkan tanpa menggunakan program Delphi, perlu dibuat file exe untuk program aplikasi tersebut. Cara untuk membuat file exe ;
1) Sebelum membuat file exe dari proyek, terlebih dahulu proyek disimpan. Untuk menyimpan klik icon Save atau save all
2) Selanjutnya mengkompilasi proyek anda dengan mengklik menu project lalu klik compile <>
3) Nama proyek yang kita buat adalah Project 1, setelah itu klik menu build <>
4) File exe tersebut berada di direktori tempat proyek tersebut dibuat

Aturan penulisan Delphi
Beberapa aturan penting penulisan yang ditentukan oleh Delphi :
1. Bahasa faskal menggunakan hurup ( a A z Z ) angka ( 0..9 ), dan simbol khususnya ( + - * / = ^ < > ( ) { } , . ; # $ )
2. Tidak dibedakan penulisan menggunakan huruf capital maupun huruf kecil
3. Penulisan kode bias dimulai dari kolom keberapa saja dan bisa memanjang sampai kolom berapa pun.

Aturan Penulisan Delphi ( lanjutan )
Setiap akhir pernyataan diakhiri dengan tanda titik koma ( ; )
Akhir program atau unit ditandai dengan penulisan tanda titik ( . )
Komentar program dapat ditulis dibelakang tanda double slash “ // “ hingga akhir baris atau ditulis dengan tanda ( ‘’ ‘’ )

Tipe Data
Ada enam jenis tipe data pada Borland Delphi, yaitu :
1. Tipe sampel terbagi atas dua tipe, yaitu :
i. Tipe Ordinal terbagi menjadi :
a. Tipe integar
b. Tipe character
c. Tipe Boolean
d. Tipe enumerated
e. Tipe subrange
ii. Tipe Real
2. Tipe Strig
3. Tipe structured
4. Tipe Pointer
5. Tipe Prosedural
6. Tipe Variant

Jumat, 04 Februari 2011

PERTEMUAN 8 dan 9

RANGKUMAN MATERI KULIAH PERTEMUAN VIII DAN IX
BAHASA PEMROGRAMAN
PERANGKAT LUNAK BAHASA PEMROGRAMAN

Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasapemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingg bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).

Generasi Bahasa Pemrograman
Menurut tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi 3 tingkatan, yaitu:
1. Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.
2. Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.
3. Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic,Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi. Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet
Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi lima generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri. Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia.
Gambar di atas menunjukkan terjadinya kecenderungan pergeseran orientasi dalam bahasa -bahasa pemrograman, dari pendekatan yang berorientasi kepada mesin menuju ke pendekatan yang berorientasi pada manusia.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI I
Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan
menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar
menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi
program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI II
Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai
pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk
menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa
rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.
Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:
Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami
daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.

Kode dalam Bahasa Rakitan
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI III
Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa
prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer
melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai
manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.
Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini
menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman
yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.
BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI IV
Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.
Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural.
Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk
mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Prosedural dan Non Prosedural

BAHASA PEMROGRAMAN GENERASI V
Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia.
Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:
1. Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).
2. Pengedalian robotika dan sensor mata.
3. Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.
Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan cara percakapan seperti berikut:
“Tampilkan semua nama siswa yang KKM-nya di atas70 dan urutkan berdasarkan IP secara
descending”
PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk
menangani kecerdasan buatan

PEMOGRAMAN DELPHI
Delphi merupakan suatu bahasa pemrograman visual dan berorientasi obyek. Tidak hanya Delphi, di pasaran juga terdapat Visual Basic (VB), Visual C++, FoxPro, dan KyLix. Struktur dan sintak bahasa pemrograman Delphi mirip dengan bahasa Pascal. So... bagi Anda yang pernah mengenal Pascal mudah-mudahan lebih cepat menguasai Delphi.
Sesuai namanya WINDOWS, maka ciri khas aplikasi under WINDOWS adalah adanya window-window atau jendela. Dalam pemrograman visual, window-window ini disebut FORM. So... dalam belajar Delphi nanti, Anda akan berhadapan dengan banyak sekali FORM.DELPHI
Tampilan Delphi adalah seperti yang Anda lihat pada gambar di bawah ini:

Saat Anda masuk pertama kali ke dalam Delphi, Anda akan langsung diberikan suatu form kosong secara otomatis. Form ini merupakan tempat kita meletakkan obyek-obyek sekaligus mendesain tampilannya. So... untuk mendesain tampilan supaya menarik, Anda harus memiliki jiwa artistik dan seni :-)
About PROPERTI

Seperti telah dijelaskan di depan bahwa setiap obyek dalam Delphi (termasuk form) pasti memiliki properti. Properti dapat diubah-ubah sesuai keinginan. Untuk melihat properti dari suatu obyek, langkahnya:
- klik obyek yang dipilih
- properti dapat dilihat pada bagian OBJECT INSPECTOR (sebelah kiri)
Untuk mengganti properti obyek cukup mengganti value yang ada di kolom sebelah kirinya.
About EVENT

Selain properti, dalam Object Inspector juga terdapat Event dari suatu obyek. Event digunakan untuk membuat procedure yang diaktifkan (trigered) lewat sebuah event. Agak membingungkan ya?? OK, I’ll make it simple as I can.
Dalam aplikasi Windows, tentu Anda sering klak-klik tombol sana sini. Setiap kali Anda klik tombol pasti ada proses sesuatu yang terjadi bukan? itu adalah salah satu contoh penggunaan event pada obyek yang dalam hal ini obyeknya adalah tombol (button). Macam-macam event yang ada banyak sekali, pada contoh tersebut eventnya adalah “ON CLICK” karena suatu proses akan terjadi ketika kita mengCLICK tombol. Untuk mengeksplorasi macam-macam event akan kita bahas dalam studi kasus pada bab berikutnya.

Untuk memberikan event suatu obyek, caranya:
- Klik obyek yang akan diberikan event
- Klik menu tab EVENT pada OBJECT INSPECTOR
- Pilih event yang sesuai
- Double click kotak kosong di sebelah kanan event yang dipilih

Setelah itu Delphi akan memunculkan window sbb:

Window tersebut digunakan untuk menuliskan program yang akan dieksekusi ketika suatu obyek dikenai event.

Tips:

Apabila Anda tidak melihat OBJECT INSPECTOR, atau tiba-tiba OBJECT INSPECTORNYA hilang, jangan panik. Untuk menampilkannya kembali caranya Anda tekan F11 atau klik menu VIEW > OBJECT INSPECTOR

Making New Project

Aplikasi atau program yang kita buat dalam Delphi menggunakan istilah “project”. Untuk membuat project baru, langkahnya:
- Klik menu FILE
- Pilih NEW APPLICATION

Setelah itu Delphi akan menyediakan form untuk membuat project baru.

Saving Project

Dalam Delphi ada 3 buah file utama (*.dpr, *.pas dan *.dfm).

1. *.dpr adalah file proyek yang dibuat berisi program kecil untuk :
• mendefinisikan Unit yang ada dalam file proyek
• menginisialisasi data
• membangun form
• menjalankan aplikasi
2. *.pas adalah file unit-unit (pascal code file), bisa terdiri satu atau banyak file dalam satu project. File inilah tempat kita menuliskan listing program.
3. *.dfm adalah file definisi Form (special pseudo code file), bisa terdiri satu atau banyak file. Isi dari file ini adalah properti-properti dari obyek dalam suatu form. Jika formnya lebih dari satu, maka file ini juga akan lebih dari satu.

Catatan:
Setiap Form (.dfm) harus memiliki sebuah Unit (.pas), tetapi Anda dapat memiliki Unit tanpa sebuah Form (hanya kode saja).

Untuk proses penyimpanan program langkahnya:
- Pilih submenu Save Project atau Save Project As pada menu File, dan Delphi akan menanyakan nama file source code untuk unit (*.pas) dan nama file proyeknya (*.dpr).

Tips:

Jangan menyimpan file project dan unit dengan nama yang sama. Hal ini membuat proses penyimpanan gagal.


Membuka File Project

Untuk membuka file project caranya pilih menu OPEN PROJECT > pilih file project yang diinginkan.

Tips:
Ingat!! Jangan membuka file project dengan menu OPEN, karena dapat dimungkinkan Anda membuka file unit. Kalau hal ini terjadi ketika Anda masih bekerja dengan suatu project, maka file unit yang Anda buka tadi akan menjadi satu dengan project yang sedang Anda kerjakan.

Struktur Isi File Project (*.dpr), Unit (*.pas), dan Form (*.dfm)


A. File Project
Kita dapat melihat isi file project, caranya klik menu PROJECT > VIEW SOURCE. Berikut ini adalah salah satu contoh bentuk isi file project:

Sepertinya secara sekilas strukturnya mirip dengan Pascal?? Lha iya emang mirip Pascal, karena basic dari bahasa Delphi adalah Pascal. Perintah Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1}; bermakna bahwa dalam PROJECT1 terdapat satu buah form dengan nama formnya adalah FORM1. Dalam FORM1 memiliki file unit dengan nama UNIT1.PAS. Perintah yang sama akan muncul kembali apabila terdapat form dan unit yang lebih dari satu pada PROJECT1.

Tips:
Jangan coba-coba untuk utak-atik atau mengubah file ini, karena apabila Anda tidak memahami maksudnya, bisa rusak projectnya.
B. File Unit
Berikut ini adalah salah satu contoh isi dari file unit:
unit Unit1;
interface
uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls,
Forms, Dialogs;

type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

<----- tempat menuliskan event-event -------->

end.

Tips:
Seperti halnya file project, hindari pengubahan atau penghapusan bagian dari isi file unit di atas kecuali bagian program untuk eventnya.

C. File Form
Berikut ini adalah contoh isi file *.dfm

object Form1: TForm1
Left = 192
Top = 107
Width = 544
Height = 375
Caption = 'Form1'
Color = clBtnFace
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -11
Font.Name = 'MS Sans Serif'
Font.Style = []
OldCreateOrder = False
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 13

object Button1: TButton
Left = 120
Top = 16
Width = 75
Height = 25
Caption = 'Button1'
TabOrder = 0
OnClick = Button1Click
end
end

File tersebut menginformasikan tentang properti yang dimiliki oleh suatu file unit atau suatu form. Dalam file di atas tampak bahwa terdapat 2 buah obyek dalam suatu form/unitm yaitu obyek form itu sendiri dan obyek yang kedua adalah tombol (button).

Meletakkan Komponen dalam Form

Istilah komponen di atas memiliki arti yang sama dengan obyek. Seperti dijelaskan sebelumnya bahwa kita dapat meletakkan dan mengatur obyek/komponen dalam form. Komponen-komponen dalam Delphi sangat banyak sekali. Semakin tinggi versinya jumlah komponennya semakin banyak. Untuk memudahkan mengingat-ingat letak komponen, maka komponen-komponen dalam Delphi dikelompokkan dalam Component Palletes.

Ada beberapa cara menempatkan komponen ke form.
- Pilih komponen (klik komponen yang diinginkan) pada Components Palette kemudian klik pada form dimana komponen itu akan diletakkan.
- Klik ganda pada komponen yang diinginkan, maka komponen tersebut akan ditambahkan pada form
- Anda dapat menggunakan Copy dan Paste bila ingin membuat komponen yang sama yang sudah ada pada form. Caranya Shift-Klik kiri pada komponen yang ada di form, lalu pilih menu Copy (Ctrl-C) kemudian pilih menu Paste (Ctrl-V).

Menghapus Komponen

Untuk menghapus komponen yang sudah diletakkan dalam form caranya cukup mudah. Caranya sama seperti ketika Anda menghapus obyek dalam MS WORD dan konco-konconya, yaitu pilih/klik komponen yang akan dihapus, trus tekan DELETE.

Menghapus Event

Untuk menghapus event, mmm... ini caranya agak sedikit rumit.
Perhatikan file unit yang di dalamnya terdapat dua event di bawah ini.

unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs;

type
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton;
Button2: TButton;
procedure Button1Click(Sender: TObject);
procedure Button2Click(Sender: TObject);
private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;

implementation

{$R *.DFM}

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
...
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
...
end;

end.
Misalkan Anda ingin menghapus event 1, caranya blok event 1 tersebut kemudian hapus (DELETE). Kemudian hapus pula perintah
procedure Button1Click(Sender: TObject); yang terletak pada bagian TYPE.
Selanjutnya apabila Anda me-run program, Anda akan dikonfirmasi oleh Delphi dengan pertanyaan “bla..bla..bla..... Remove the reference?”, Jawab saja dengan YES.

Delphi diimplementasikan.

A. Studi Kasus I – Bekerja dengan Form
Dalam studi kasus ini, kalian diminta membuat program sederhana khususnya untuk event – handling. Desain program adalah seperti dibawah ini.



Ubahlah properti setiap komponen yang ada seperti di bawah ini:
Komponen Properti Value
Form1 Caption Contoh Event Handling
Height 101
Name Frmkasus1
Width 234
Label1 Caption (kosongkan)
Name Lblstatus
Button1 Caption Tombol I
Name Btnpertama
Button2 Caption Tombol II
Name Btnkedua

Skenario:
Apabila Button1 ditekan/diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol pertama’ dan warna form berubah menjadi merah, sedangkan apabila Button2 diklik, maka Label1 akan menampilkan teks ‘Anda menekan tombol kedua’ dan warna form berubah menjadi hijau.

Membuat event:
Kita akan memberi event pada Button1, caranya klik sekali pada Button1, buka events pada Object Inspector, double klik di sebelah kanan OnCLICK dan lengkapi procedure sehingga menjadi seperti di bawah ini:

procedure TFrmkasus1.BtnpertamaClick(Sender: TObject);
begin
Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama';
Frmkasus1.Color := clred;
end;
Perintah Lblstatus.Caption := 'Anda menekan tombol pertama'; artinya adalah memberi value suatu string pada properti caption dari komponen dengan nama Lblstatus (label1). Sedangkan perintah FrmKasus1.Color := clred; bermakna bahwa properti color dari komponen FrmKasus1 (form1) diubah menjadi clred(merah).

Dari keterangan di atas, dapat disimpulkan bahwa kalian dapat mengubah properti suatu komponen dengan menggunakan code perintah seperti di atas (tidak menggunakan Object Inspector).

Dengan cara yang hampir sama, lakukan untuk Button2.
Setelah selesai kalian bisa RUN dengan mengklik menu RUN > pilih RUN atau tekan F8.

Untuk keluar dari mode RUN (kembali ke mode EDIT), klik menu RUN > PROGRAM RESET atau tekan CTRL+F2. Dibawah ini adalah tampilan ketika dalam mode RUN.

Sabtu, 08 Januari 2011

Jawaban Ujian Tengah Semester

JAWABAN UJIAN TENGAH SEMESTER

BAGIAN I

1. PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI
Teknologi informasi yang biasa disebut TI, atau IT. Berbagai definisi telah diberikan oleh pakar mengenai pengertian Teknologi informasi yakni :
a. ,menurut Haag dan Keen (1996) : teknologi informasi adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi.
B.Menurut martin (1999) : teknologi informasi tidak hanya terbatas pada teknologi computer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi.
C. menurut Willams dan Sawyer (2003) : teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (computer) dengan jalur komunikasi berkecepatan tinggi yang membawa data, suara dan video.
Dari beberapa definisi diatas, teknologi informasi mencakup gabungan antara teknologi computer dan teknologi telekomunikasi.


Pentingnya Teknologi Informasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, pendidikan, dan kesehatan.
A. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.
B. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Bisnis Dalam dunia bisnis
Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet.
C. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perbankan
Dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.
D. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari Makalah Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.


E. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Kesehatan
Sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien. Digunakannya robot untuk membantu proses operasi pembedahan serta penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.
Terhadap Kehidupan Bermasyarakat.
Proses penggunaan teknologi informasi dan komunikasi merupakan dasar yang muncul dan dikenal sebagai Informatika Masyarakat. Masyarakat informatika melibatkan diri lebih dari sekedar pengadopsian teknologi informasi dan komunikasi di dalamnya, tetapi ikut dalam penerapan teknologi informasi dan komunikasi demi keuntungan masyarakat lokal. Masyarakat informatika tidak hanya menghadapkan teknologi, tetapi juga gagasan sosial yang dikenal sebagai modal sosial. Masyarakat informatika juga memperkenalkan dimensi baru ke dalam konsep pembagian masyarakat berdasarkan modal budaya dan kelas sosial yang menstratifikasi masyarakat.
Terhadap Pembelajaran di sekolah
Kita harus tahu bahwa untuk memanfaatkan TIK dalam hal pembelajaran tidak semudah dibayangkan.Perlu beberapa syarat yang harus dipenuhi demi terwujudnya pemanfaatan TIK dalam pembelajaran,diantaranya :
-Adanya akses teknologi internet untuk guru maupun siswa,baik di dalam kelas,sekolah,maupun lembaga pendidikan guru,
-Adanya materi yang bermutu bagi guru dan siswa,
-Guru harus harus produktif terhadap perkembangan TIK.
Selain itu,untuk menghindari pemanfaatan teknologi yang kurang bermanfaat apalagi dalam hal negatif oleh siswa karena pembelajaran TIK antar siswa dengan cepat maka mengarahkan pemanfatan TIK dalam pembelajaran menjadi sangat penting sehingga siswa disibukkan dengan eksplorasi subjek positif dalam penggunaan TIK.Bentuk nyatanya dapat berupa penugasan pencarian artikel,sumber bacaan,atau pengiriman tugas(PR) melalui e-mail
Dan juga harus tercipta kemudahan akses internet di lingkungan yang terkontrol seperti di sekolah atau rumah melebihi kemudahan akses di tempat umum seperti warnet agar aktivitas on-line siswa lebih terkontrol.
Beberapa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran diantaranya :
-Presentasi
-Demonstrasi
-Kelas Virtual
Blog sekarang memang menjadi tempat bagi semua orang seperti pelajar untuk munumpahkan semua ilmu dan aktifitas sehari-harinya.Dengan menulis di Blog kita dapat :
-Mengembangakan kreatifitas kalian dalam menulis.Selain itu apabila tulisan kalian bagus maka kita akan mendapatkan komentar sebagai bentuk penghormatan terhadap tulisan kita,
-Mempersiapkan diri kita untuk bersaing di dunia global yang menuntut kita terjun dalam teknologi, nah apabila kita terbiasa menulis di Blog maka kita akan terbiasa menggunakan teknologi dalam menjalani kehidupan.
Dengan e-mail,kita bisa mengirimkan tugas yang diberikan oleh guru tanpa harus bertatap muka langsung.Dan dengan menjelajah internet,kita akan tahu banyak hal yang bisa di dapat melalui internet seperti mencari artikel yang berkaitan dengan mata pelajaran di sekolah.Ini semua sangat menunjang sekali terhadap proses belajar di sekolah.

2. PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE) INPUT DAN OUTPUT DEVICES

Perangkat keras (Hardware) yaitu suatu perangkat yang berfungsi melakukan proses input (masukan) dan output (keluaran).

Perangkat keras terdiri dari :
1. Unit Pemrosesan Secara Terpusat (CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU))
Didalam proses kerja suatu komputer, processor merupakan bagian terpenting dalam melakukan proses masukan dan keluaran, untuk lebih jelasnya perhatikan bagan proses berikut ini :
2. Perangkat masukan (Input devices)
Input device bisa diartikan sebagai peralatan yang berfungsi untuk memasukkan data ke-dalam komputer. Jenis input device yang dimiliki oleh komputer cukup banyak. Dalam kehidupan sehari-hari, mata manusia juga bisa diartikan sebagai salah satu input device yang berfungsi untuk memasukkan data kedalam otak manusia. Membaca bisa diartikan sebagai memasukkan data (kedalam otak manusia) melalui mata.
a. Punched cards (Kartu Berlubang) Pada komputer generasi satu dan dua, masih digunakan punched card untuk memasukkan data kedalam CPU. Terdapat dua jenis kartu, yaitu jenis 80 kolom dan 96 kolom. Pada gambar nampak kartu jenis 80 kolom. Pada kartu 80 kolom, setiap kolom yang ada diberi nomor dari 1 hingga 80, disamping itu juga terdapat baris yang jumlahnya mencapai 12 buah. Setiap charcater yang ada akan diartikan dengan suatu lubang yang diletakkan pada perpotongan antara baris dan kolom. Dengan demikian, posisi lubang untuk setiap character tidaklah sama. Data-data yang akan dimasukkan kedalam komputer, akan diterima oleh sebuah mesin khusus yang berfungsi untuk melubangi kartu.
Dikarenakan biaya operasi dari Main-frame komputer sangatlah tinggi, maka hasil kerja dari operator pelubang kartu perlu diperiksa terlebih dahulu, apakah ada kesalahan prosedur ataupun penulisan. Jika diketemukan, kartu yang ada akan ditolak Gambar disebelah merupakan mesin IBM Card Verifier. Dari mesin pemeriksa, kartu kemudian dialihkan kemesin pen-sortir kartu. Mesin secara otomatis akan mengurutkan kartu yang ada berdasar urutan alfabetis yang terdapat dalam kolom demi kolom.
Kartu-kartu yang sudah berlubang dan tersortir ini, kemudian masih harus dipindah kemesin pembaca kartu. Berdasar lubang-lubang yang ada, maka digit demi digit setiap karakter data akan diterima oleh CPU guna keperluan proses. Apabila pada kartu berlubang kemudian diberi sinar, maka sinar akan menembus lubang-lubang tersebut dengan menunjukkan posisinya masing-masing. Sinar yang menembus ini akan membentuk suatu pola ber-listrik yang pada akhirnya dapat dibaca oleh CPU.
b. Punched Paper Tape Punched paper tape juga sangat populer pada komputer generasi awal. Data yang ada akan direkam kedalam tape melalui lubang yang mengelilinginya. Punched paper tape juga terbagi menjadi baris dan kolom. Setiap karakter yang ada akan disajikan dalam bentuk lubang-lubang yang merupakan kombinasi antara kolom dan baris. Untuk memasukkan data kedalam CPU, maka data-data yang sudah terekam dalam bentuk kode didalam punched tape, juga harus dibaca terlebih dahulu oleh punched reader.
c. Keyboard Keyboard komputer, secara phisik mempunyai bentuk seperti halnya keyboard pada mesin ketik manual/elektronik. Dengan digunakannya micro processor, maka data yang ada bisa langsung dikirim ke-CPU melalui keyboard. Tombol-tombol utama yang dimiliki, memiliki susunan yang tidak berbeda dengan susunan tombol mesin ketik biasa. Tombol huruf terletak dibarisan atas, dan tombol alfabetis berada dibawahnya, disamping itu, tombol spasi juga diletakkan pada posisi paling bawah. Hanya bedanya, huruf atau angka yang diketik oleh keyboard komputer, akan tercetak pada layar. Jika sebuah tombol pada keyboard ditekan, maka per (pegas) yang ada dibawahnya akan menekan logam yang ada dibawahnya, dan menyebabkan arus listrik bisa mengalir melewatinya. Arus ini kemudian diterima oleh chip pada keyboard yang disebut microprocessor. Pada chip ini terdapat pelbagai alamat sehingga bisa diketahui, tombol mana yang ditekan. Sinyal-sinyal listrik ini kemudian diteruskan pada RAM sampai PC yang ada digunakan secara lebih lanjut. Pada saat yang sama, keyboard microprocessor juga meneruskan informasi yang ada ke-Interupt Contoller. Dari interupt controller inilah informasi yang ada kemudian bisa diterima oleh CPU agar informasi yang bersangkutan dapat ditampilkan pada layar monitor.
d. Interactive Terminal. Terminal secara pisik mempunyai bentuk seperti halnya sebuah komputer PC, hanya pada terminal tidak dijumpai adanya CPU secara langsung. Penggunaan terminal merupakan konsep multi user, dimana satu buah CPU kemudian digandeng dengan beberapa (hingga berpuluh-puluh) terminal. Dengan cara semacam ini, pemakai komputer dipelbagai tempat bisa bersama-sama memasukkan data kedalam sebuah CPU. Hubungan antara CPU dengan masing-masing terminal bisa dilakukan melalui kabel, serat fiber ataupun udara. Dengan demikian, data secara serempak bisa dimasukkan kedalam CPU untuk kemudian diolah secara bersama pula. Sistem pemesanan tiket pesawat udara, perbank-kan ataupun pelbagai kantor yang mempunyai cabang, rata-rata sudah menggunakan konsep multi user semacam ini. Pada Komputer PC, konsep multi user ini dikenal dengan istilah LAN (Local Area Network). Dengan konsep ini, beberapa PC bisa digabung menjadi satu, dan dikendalikan oleh server yang akan bertindak sebagai pengatur lalu lintas data. Hubungan antara server dengan terminal, dilakukan oleh kabel. Pada saat digunakan konsep LAN, PC yang ada akan bertindak sebagai terminal yaitu hanya berfungsi untuk memasukkan data kedalam central-CPU. Apabila jarak antara terminal dengan CPU ternyata berjauhan (untuk saat ini kriteria jauh pada saat ini adalah > 10.000M), maka kabel sudah tidak bisa digunakan lagi. Pada komputer perlu ditambah dengan Modem (Modulasi Demodulasi) yaitu suatu peralatan yang berfungsi untuk mengubah sinyal digital menjadi analog dan dari anlog menjadi digital kembali. Dengan adanya perubahan sinyal ini, maka data yang ada bisa disalurkan melalui kabel telephone ataupun udara.
e. Light Pen. Light pen juga merupakan salah satu input device dari sistem komputer yang banyak digunakan untuk keperluan menggambar teknis ataupun grafis. Light pen banyak digunakan karena untuk keperluan menggambar, keyboard dianggap tidak memadai dan hasilnya menjadi kurang teliti. Dengan menyentuhkan ujung light pen pada monitor, maka komputer bisa mengetahui posisi titik mana yang tersentuh oleh light pen. Untuk menghasilkan gambar yang bagus, light pen memerlukan adanya monitor dengan kualitas yang prima (high resolution). Dengan adanya sebuah photo transistor detector, maka pada sebuah monitor akan terbagi menjadi beberapa baris dan beberapa kolom. Semakin rapat jarak antara baris dan kolom yang dimiliki oleh monitor, semakin bagus pula gambar yang akan dihasilkannya. Light pen ada yang dilengkapi dengan papan gambar, dimana pada papan ini permukaannya terbagi menjadi ratusan area, dan area inilah yang kemudian dihubungkan dengan komputer. Setiap sentuhan pena pada area yang bersangkutan, akan menimbulkan denyutan pulsa elektonik. Para arsitek, banyak yang meletakkan kertas berisi gambar diatas papan gambar, dan kemudian dengan light pen yang ada, mereka mengikuti gambar yang tersedia. Dengan demikian, light pen akan menempati posisi gambar secara tepat dan teliti. Skema gambar juga muncul melalui monitor. Light pen dengan papan gambar ini biasanya disebut sebagai Grapics Tablet. Light pen ada juga yang digunakan untuk membaca bar-code. Bar-code adalah suatu garis-garis hitam yang dibuat menurut kode tertentu, dan dicetak dengan menggunakan tinta khusus yang bisa dibaca oleh light pen. Bar-code banyak digunakan di-super market untuk mengkodekan jenis barang yang dijual, harga maupun stock yang dimilikinya. Sinar yang dipancarkan akan membaca bar-code, dan kemudian mengubahnya kedalam pulsa elektronik serta mengirimnya ke-CPU guna keperluan proses berikutnya.

f. Mouse. Mouse merupakan salah satu input media yang sangat populer pada akhir-akhir ini. Pengertian mouse bisa diartikan dengan tikus, dimana dengan adanya mouse, maka kursor (titik kecil yang berkedip pada layar, yang menandakan suatu posisi pada layar monitor) yang ada dilayar monitor bisa digerak-gerakkan seperti halnya gerak seeokor tikus, yaitu kesamping, kebawah, miring, melingkar atau kemana saja seperti yang dikehendaki oleh para pemakai komputer. Dengan adanya konsep user-friendly (komputer semakin mudah untuk digunakan oleh para pemakai) pada komputer, maka pemakaian mouse menjadi semakin populer, dimana pemakaian mouse dipopulerkan oleh Apple Macintosh. Pada mouse terdapat tombol yang bisa ditekan, juga bola yang akan bergerak mengikuti arah gerakan mouse. Gerakan pada bola yang kemudian dikonversikan dengan koordinat x-y ini, menyebabkan adanya denyut listrik yang terkirim kepusat komputer, dan dengan demikian, kursor bisa bergerak sesuai dengan gerakan bola. Dengan adanya mouse ini, pemakai komputer bisa secara tepat menempatkan kursor pada titik yang dikehendaki untuk kemudian digerak-gerakkan sesuai dengan arah yang dikehendaki. Pemakai komputer akan sangat terbantu dengan adanya mouse ini, terutama pada saat membuat grafik ataupun membuat gambar pada layar monitor.

g. Scanner. Scanner merupakan salah satu input device yang secara prinsip mempunyai cara kerja seperti halnya foto-copy. Hanya bedanya, hasil pembacaan scanner bisa disimpan didalam memory komputer, sedang pada fotocopy, hasil pembacaannya akan dicetak diatas selembar kertas. Untuk menggunakan scanner pada komputer, diperlukan adanya tambahan card yang secara khusus digunakan untuk scanner. Scanner menggunakan tehnik digital tuk membentuk dan memasukkan image dokumen yan akan diproses dengan menggunakan elektronik. Beberapa scanner juga bisa digunakan untuk membaca beberapa bentuk huruf. Sebuah scanner bisa membaca hingga 250 halaman dalam satu jam. Jenis lain dari scanner adalah Optical Mark Reader (OMR) yang biasanya digunakan untuk membaca dokumen. OMR banyak digunakan untuk memriksa hasil ujian ataupun pada saat penerimaan mahasiswa baru. OMR akan membaca mark (tanda) yang diberikan pada lembar kertas. Tanda ini biasanya dibuat dengan menggunakan pensil 2B. Dengan menentukan posisi baris dan kolom pada kertas yang bersangkutan, dan kemudian dikonversikan pada tabel yang dimiliki, maka OMR bisa mengetahui jawaban yang diberikan salah atau benar.

h. Magnetic Strips. Magnetic strip merupakan suatu bentuk plastik pendek yang dilapisi dengan sistem magnit dan biasanya dilekatkan pada kartu kredit, ataupun kartu berharga lainnya. Pada magnetic strips biasanya tertulis data pribadi pemegang kartu, yang berisi nomor rekening, nomor pribadi serta kode access-nya. Tulisan ini ditulis dalam bentuk kode-kode tertentu, dan hanya bisa dibaca oleh komputer yang dilengkapi dengan mesin khusus. Pihak bank kemudian menempatkan mesin khusus pembaca kartu kartu dipelbagai tempat strategis. Mesin ini juga diisi dengan uang tunai, dengan demikian, para pemegang kartu bisa memanfaatkan mesin selama 24 jam untuk jasa perbank-kan, seperti misalnya mengambil uang kontan pada saat malam hari ataupun pada hari-libur. Mesin uang yang digunakan untuk membaca kartu dengan plastic magnetic-strips ini kemudian dikenal sebagai ATM (Automated Teller Machine). Untuk menggunakannya, pemakai harus memasukkan kartu yang dimiliki serta memasukkan nomor sandi, serta jumlah uang yang akan diambil. Nomor sandi ini kemudian dikirim melalui jaringan telpon kekomputer pusat. Komputer akan melihat, apakah yang bersangkutan memiliki uang simpanan atau tidak. Jika memiliki, maka sinyal ini dikirm ke-ATM dan untuk kemudian, ATM akan mengeluarkan sejumlah uang sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan. Disamping itu, pemakai juga bisa melihat informasi saldo dari tabungan yang dimilikinya, rekening giro ataupun deposito-nya. Pemindahan bukuan secara otomatis akan dilakukan oleh komputer. Selain dilekatkan dalam kartu yang bisa digunakan untuk mengambil uang tunai, magnetic-strips biasanya juga dilekatkan pada kartu kredit ataupun kartu-kartu berharga lainnya. Dengan adanya kartu ini, pemilik dengan leluasa bisa untuk pergi ataupun berbelanja kemana saja tanpa harus membawa uang tunai dalam jumlah yang cukup besar. Electronic Draft Capture (EDC) banyak digunakan para kasir dipelbagai tempat pembelanjaan. Dengan menggosokkan kartu kredit kealat ini, maka data yang tersimpan didalam magnetic strips akan terbaca dan diteruskan melalui jaringan telpon kepusat komputer dari bank pemilik kartu. Dalam waktu singkat, komputer akan menjawab apakah pemilik kartu tersbut mempunyai uang ataukah tidak. Pesan bahwa transaksi bisa diterima atau ditolak segera bisa diterima oleh kasir yang bersangkutan.

i. Kamera Digital. Kamera digital tidak menggunkan negatif-film, tetapi menggunakan layar LCD yang digunakan untuk mengatur gambar hasil bidikan dan internal memory untuk menyimpan gambar dalam bentuk image. Kodak DC-5000 Zoom sanggup menampung gambar kedalam internal memory-nya hingga 213 gambar. Gambar-gambar ini kemudian bisa dipindah kedalam komputer. Proses transfer image dari kamera ke-komputer dapat dilaksanakan dengan menggunakan software bawaan ataupun software yang secara umum dapat kita dapatkan, misalnya adobe Photoshop ataupun Adobe Photo Deluxe. Proses transfer image biasanya dilakukan secara bertahap, setelah beberapa gambar berhasil di-transfer, image yang ada akan disimpan terlebih dahulu baru dilanjutkan dengan proses transfer berikutnya. Kamera digital yang beredar dipasar saat ini, kini banyak dilengkapi dengan "kecerdasan" yang lebih tinggi, sehingga bisa mengesampingkan peranan dan fungsi PC sebagai media penghubung antar periperhal tersebut. Hewlett-Packard telah menerapkan teknologi Smart Media Card dengan printer foto. Dengan adanya teknologi ini, pengguna kamera dapat langsung melihat karyanya pada kertas cetakan tanpa campur tangan PC. Canon dengan produk printer warna sakunya yang dapat berhubungan langsung dengan kamera digital.

Perangkat keluaran
Salah satu perangkat yang berfungsi untuk melihat hasil proses dari masukan, adapun perangkat tersebut adalah sebagai berikut :
1). Monitor
Monitor merupakan salah satu perangkat yang berguna menampilkan informasi yang dihasilkan dari proses input
2). Printer (Alat Cetak)
Peranti ini berfungsi untuk mencetak proses dari masukan (Input) ; gambar tersebut menjelaskan jenis printer yang ada saat ini :
3). Speaker
Peranti ini berfungsi untuk menghasilkan suara yang telah diproses di dalam komputer.

3. PERANGKAT LUNAK, PROGRAM SISTEM DAN APLIKASI

PROGRAM APLIKASI
Application Software (Perangkat lunak aplikasi) atau bisa disebut juga program aplikasi. Yaitu, perangkat lunak yang siap digunakan untuk keperluan tertentu. Perangkat lunak aplikasi merupakan bagian perangkat lunak yang sangat banyak di jumpai dan terus berkembang. Sebelum tahun 1990-an aplikasi yang di kenal yaitu pemroses kata (Word Star, Chi Write), pemroses tabel (Lotus 123, Quatro Pro), database (DBASE), dan hiburan (game). Pada perkembangan pemroses kata, tabel dan database saat ini telah di bundel menjadi aplikasi office dengan tambahan aplikasi untuk pembuatan presentasi.
Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna. Contoh utama perangkat lunak aplikasi adalah pengolah kata, lembar kerja, dan pemutar media.
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application suite). Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org, yang menggabungkan suatu aplikasi pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya. Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi. Sering kali, mereka memiliki kemampuan untuk saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna. Contohnya, suatu lembar kerja dapat dibenamkan dalam suatu dokumen pengolah kata walaupun dibuat pada aplikasi lembar kerja yang terpisah.
Aplikasi dapat digolongkan menjadi beberapa kelas, antara lain:
1. Perangkat lunak perusahaan (enterprise)
2. Perangkat lunak infrastruktur perusahaan
3. Perangkat lunak informasi kerja
4. Perangkat lunak media dan hiburan
5. Perangkat lunak pendidikan
6. Perangkat lunak pengembangan media
7. Perangkat lunak rekayasa produk

Pada pengertian umumnya, aplikasi adalah alat terapan yang difungsikan secara khusus dan terpadu sesuai kemampuan yang dimilikinya. Perangkat lunak aplikasi ini terbagi atas beberapa kelompok, yaitu:
1. Office Application, Aplikasi perkantoran. Merupakan perangkat lunak aplikasi yang digunakan di lingkungan perkantoran. Aplikasi perkantoran yang umum digunakan adalah pengolah kata (Word processor), pengolah tabel (Spreadsheet), database (database application), dan presentasi (Presentation Application).
Pengolah kata, perangkat lunak untuk membantu user dalam mengolah dokumen surat menyurat atau tulis menulis. Contoh aplikasi atau perangkat lunak yang termasuk ke dalam golongan ini adalah Microsoft Word, WordStar, ABIWord.
Pemroses kata umum di gunakan untuk menggantikan tugas pengetikan yang sering di lakukan. Selain dapat melakukan format pengetikan seperti penomoran, pengaturan spasi, margin (jarak pinggir kertas), jenis huruf (font), pemroses kata juga dapat melakukan proses pengecekan kata bahkan kalimat.
Pengolah table, berupa satu halaman besar berisi tabel yang merupakan Program aplikasi tabulasi dan pengolah data pada komputer. Contoh perangkat lunak aplikasi spreadsheet ini adalah Microsoft Excel, Quatro Pro.
Spreadsheet ini biasanya di gunakan untuk melakukan perhitungan yang menggunakan tabel (tabulasi). Fungsi standar yang di gunakan adalah penjumlahan di suatu range dalam baris atau kolom tertentu, atau fungsi lainnya seperti pencarian nilai rata-rata, maksimal, minimal atau deviasi. Automasi pemrosesan dapat dilakukan dengan menggunakan macro, misalnya perhitungan bulanan.
Perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk mengolah database. Contoh aplikasi ini adalah Microsoft Access, dBase.
Perangkat lunak aplikasi yang digunakan untuk mengolah materi presentasi. Contoh dari perangkat lunak ini adalah Microsoft PowerPoint.

2. Multimedia Application, Perangkat lunak aplikasi multimedia. Perangkat lunak ini digunakan untuk mengolah data digital dengan format multimedia. Aplikasi multimedia saat ini sangat banyak dan beragam. Di katakan Multimedia karena selain penggunaan media teks, aplikasi ini dapat memproses / menampilkan dalam bentuk yang lain yaitu gambar, suara dan film.
Aplikasi Multimedia sangat berkaitan dengan format data yang di gunakan. Aplikasi Multimedia umumnya di pisahkan lagi menjadi aplikasi yang di gunakan untuk membuat, yang hanya di gunakan untuk menampilkan saja dan aplikasi pengaturan.

3. Internet Application. Perangkat lunak yang berhubungan dengan internet sangat berkaitan dengan aplikasi internet. Aplikasi Internet adalah protokol yang digunakan untuk berhubungan antara satu orang atau mesin dengan pihak lain yang berjauhan. Aplikasi internet akan menyangkut dua sisi, yaitu sisi penyedia (server) atau sisi pengguna (client).
Contoh aplikasi internet dan perangkat lunak dari sisi pengguna yang umum di gunakan adalah :
- HTTP,
- E-mail,
- Messenger.






BAGIAN II


Pengertian Teknologi Informasi ialah Ilmu yang berkaitan dengan seni atau sains dengan pengaplikasian pengetahuan saintifik ke praktis. Selanjutnya, berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam kegiatan yang terjadi di teknologi informasi adalah record, store, process, retype, transmit, dan rceive. Adapun definisi dari teknologi informasi menurut beberapa ahli adalah seperangkat alat yang membantu anda bekerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag dan Keen, 1996).
Selanjutnya, teknologi informasi tidak hanya sebatas pada teknologi computer yang digunakan untuk memproses dan menyimpan informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk mengirimkan informasi (Matin, 1999), selain itu teknologi informasi adalah teknologi yang menggabungkan komputasi (komputer) dengan jalur komunikasi dengan kecepatan tinggi yang membawa data, suara, dan video. (Williams dan Sawyer, 2003).
Dari paragraph diatas, dapat ditarik suatu pengertian, bahwa teknologi informasi itu merupakan gabungan antara teknologi komputer dengan teknologi komunikasi. Adapaun yang dimaksud dengan teknologi computer adalah teknologi yang berhubungan dengan computer, termasuk peralatan yang berhubungan dengan computer, sedangkan teknologi komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh, termasuk dalam kategori ini adalah telepon, radio, dan televise.
Perkembangan teknologi informasi dari waktu ke waktu dimulai dengan terjadinya abad pertanian (sebelum tahun 1800) yang mana usaha tadi dilakukan dengan tenaga manusia dan tangan, kemudian berkembang menuju abad revolusi (1800-1957). Selain penggunaan tenaga manusia, juga menggunakan mesin. Selanjutnya, semenjak tahun 1957 manusia yang terlibat merupakan pekerja terdidik dan dimulai digunakannya teknologi informasi.
Pada kondisi tersebut, terbentuk suatu masyarakatinformasi dimana masyarakat lebih banyak bekerja dalam bidang penganan informasi daripada bidang pertanian dan industri. Berbicara masalah komputer, terlebih dahulu harus mengetahui definisi dari komputer tersebut. Istilah komputer diambil dari bahasa latin “Computare” yang berarti menghitung (to compute ).
Menurut Donald H.Sanders, komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat serta dirancang dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input, memprosesnya, dan menghasilkan output dibawah pengawasan suatu langkah-langkah, instruksi-instruksi program yang tersimpan di memori (stored programme). Sedangkan menurut Larry Long dan Nancy Long : Komputer adalah sebuah alat elektronik yang dapat menterjemahkan (interpret) dan mengeksekusi perintah-perintah yang terprogram sebagai input, aoutput, perhitungan, dan operasi logika, secara teknikal sangat komplek, tetapi secara konsep cukup sederhana, dan dialin pihak G. Burch Jr. dan Fellix R. Stater berpendapat bahwa komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan atau jutaan komponen yang saling bekerjasama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapih dan teliti yang digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasarkan urutan intruksi atau program.
Supaya komputer dapat digunakan untuk mengolah data, maka harus terbentuk sistem (Computer System). Adapun arti dari sistem itu sendiri adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berhubungan, membentuk satu kesatuan untuk melaksanakan suatu tujuan pokok dari sistem tersebut. Dan, tujuan pokok dari sistem komputer tersebut adalah mengolah data untuk menghasilkan informasi. Adapun elemen-elemen dari sistem komputer antara lain, Hardware (perangkat keras) adalah peralatan di sistem komputer yang secara fisik terlihat dan dapat dijamah. Software (perangkat lunak) adalah program yang berisi perintah-perintah untuk melakukan pengolahan data, dan Brainware adalah manusia yang terlibat didalam mengoperasikan serta mengatur sistem komputer.